No.108 / 280操作與反應 · 潛行與身分
先窺探再行動
推門之前先看一眼,代價是時間和一點點暴露。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 資訊 · 風險 · 規劃
No.108神偷01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01在門邊或轉角停下
- 02花代價窺視
- 03獲得局部情報
- 04決定進入或繞行
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
你的特工有6點行動力,面前兩扇門,窺視花1點,開門進入要2點。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
你先窺視左門(剩5點),看到一名守衛背對門口。
- T3
回合 3 · 回饋
你決定進入左門並在他背後行動,剩餘3點行動力。
- T4
回合 4 · 下一個決定
右門仍是未知,下回合要決定是否再花1點去看。
玩起來是什麼樣
未知區域在被看到前是空白或模糊的,玩家可以在門口或轉角花費行動點或時間偷看一小塊區域。窺視揭示敵人位置與朝向,但並非完全安全,窺視時可能被正對方向的敵人瞥見。
玩家在權衡什麼
- 每次窺視都消耗回合資源,看得多推進就慢
- 不看就進門省資源,卻可能撞上敵人
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

TP1
神偷
Thief
主角可以左右探身和前傾,在不完全走出陰影的情況下觀察轉角另一側。

IP2
隱形公司
Invisible, Inc.
特工能在門口或轉角執行窺視以揭開視野,這是回合制規劃中獲取情報的基礎動作。
值得留意的差異
《神偷》的窺視是即時的身體動作,《隱形公司》則把它變成需要計算的回合資源。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



