No.108 / 280操作與反應 · 潛行與身分

先窺探再行動

推門之前先看一眼,代價是時間和一點點暴露。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
資訊 · 風險 · 規劃
神偷No.108神偷

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01在門邊或轉角停下
  2. 02花代價窺視
  3. 03獲得局部情報
  4. 04決定進入或繞行

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    你的特工有6點行動力,面前兩扇門,窺視花1點,開門進入要2點。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    你先窺視左門(剩5點),看到一名守衛背對門口。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    你決定進入左門並在他背後行動,剩餘3點行動力。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    右門仍是未知,下回合要決定是否再花1點去看。

玩起來是什麼樣

未知區域在被看到前是空白或模糊的,玩家可以在門口或轉角花費行動點或時間偷看一小塊區域。窺視揭示敵人位置與朝向,但並非完全安全,窺視時可能被正對方向的敵人瞥見。

玩家在權衡什麼

  • 每次窺視都消耗回合資源,看得多推進就慢
  • 不看就進門省資源,卻可能撞上敵人

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

神偷
T

神偷

Thief

P1

主角可以左右探身和前傾,在不完全走出陰影的情況下觀察轉角另一側。

隱形公司
I

隱形公司

Invisible, Inc.

P2

特工能在門口或轉角執行窺視以揭開視野,這是回合制規劃中獲取情報的基礎動作。

值得留意的差異

《神偷》的窺視是即時的身體動作,《隱形公司》則把它變成需要計算的回合資源。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
先窺探再行動潛行與身分+

窺視過的區域會被永久記在地圖上,但守衛位置只記錄窺視那一刻,地圖越舊越可能騙你。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

潛行與身分

偽裝通行權限

換一身衣服就換一套能去的地方,但總有人認得出你。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01找到目標服裝
  2. 02制服或偷取換裝
  3. 03進入新的許可區
  4. 04避開識破者
殺手:暗殺世界 · 影子戰術:將軍之刃
潛行與身分

拖運與藏匿屍體

解決一個守衛只是開始,把他藏好才算完事。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01擊倒落單敵人
  2. 02拖著慢速移動
  3. 03塞進藏匿點
  4. 04確認無人看見
殺手:暗殺世界 · 賞金奇兵3
潛行與身分

藏身點與出藏時機

躲進去很容易,難的是挑對時機出來。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01被逼近時找藏處
  2. 02躲入並觀察
  3. 03等巡邏露出空檔
  4. 04出藏繼續推進
殺手:暗殺世界 · 神偷
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。