No.119 / 280養成與生存 · 生存與需求

營養均衡

吃飽不等於吃對,長期只吃一種東西會悄悄拖垮身體。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
規劃 · 經濟
綠色地獄No.119綠色地獄

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01查看各營養指標
  2. 02找缺的那類食物
  3. 03搭配進食
  4. 04觀察身體變化

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    碳水 80%、蛋白 15%、脂肪 40%,背包裡有很多水果。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    放下採果,花 1 小時去河邊抓魚。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    抓到 2 條魚,蛋白回到 55%,期間口渴下降 10%。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    脂肪也在下滑,下一步考慮找堅果或打獵。

玩起來是什麼樣

食物被拆成幾類營養,每類單獨衰減。某一類長期偏低會帶來體力、恢復或體重上的懲罰。容易取得的食物往往只補一種營養,迫使玩家去找難拿的那幾類。

玩家在權衡什麼

  • 吃手邊現成的,還是冒險去找稀缺營養
  • 現在吃掉高價值食物,還是留到更缺的時候

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

綠色地獄
G

綠色地獄

Green Hell

P1

把營養拆成碳水、脂肪、蛋白質和水分幾項,水果、堅果、肉類分別對應不同項目。

殭屍毀滅工程
P

殭屍毀滅工程

Project Zomboid

P2

除了飽食度還追蹤熱量與體重,長期吃得過少或過多會改變體重,進而影響體能等屬性。

值得留意的差異

綠色地獄把營養攤開成幾條可見指標,殭屍毀滅工程則透過慢慢變化的體重體現長期飲食。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
營養均衡生存與需求+

允許把餐食搭配成「出發套餐」,營養越均衡獲得的出行增益越多,偏食則只給單一短效加成。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

烹飪與料理

加工保鮮

新鮮食物會壞,花點工夫加工,它就能陪你熬過更長的日子。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01獲得易腐食材
  2. 02觀察新鮮度下降
  3. 03加工或妥善存放
  4. 04在需要時取用
飢荒聯機版 · 漫漫長夜
烹飪與料理

食材替代

配方要的是「一種肉」而不是「某塊肉」,手邊有什麼就用什麼。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01檢視配方類別要求
  2. 02清點手邊食材
  3. 03挑最便宜的替代品
  4. 04得到成品與差異
飢荒聯機版 · 星露谷物語
生存與需求

止血急救

傷口在滴血,每一秒都在倒數,手邊有什麼就用什麼。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01受傷開始流血
  2. 02脫離危險
  3. 03用布料或繃帶包紮
  4. 04之後更換或處理
殭屍毀滅工程 · 環世界
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。