No.119 / 280養成與生存 · 生存與需求
營養均衡
吃飽不等於吃對,長期只吃一種東西會悄悄拖垮身體。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 規劃 · 經濟
No.119綠色地獄01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01查看各營養指標
- 02找缺的那類食物
- 03搭配進食
- 04觀察身體變化
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
碳水 80%、蛋白 15%、脂肪 40%,背包裡有很多水果。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
放下採果,花 1 小時去河邊抓魚。
- T3
回合 3 · 回饋
抓到 2 條魚,蛋白回到 55%,期間口渴下降 10%。
- T4
回合 4 · 下一個決定
脂肪也在下滑,下一步考慮找堅果或打獵。
玩起來是什麼樣
食物被拆成幾類營養,每類單獨衰減。某一類長期偏低會帶來體力、恢復或體重上的懲罰。容易取得的食物往往只補一種營養,迫使玩家去找難拿的那幾類。
玩家在權衡什麼
- 吃手邊現成的,還是冒險去找稀缺營養
- 現在吃掉高價值食物,還是留到更缺的時候
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

GP1
綠色地獄
Green Hell
把營養拆成碳水、脂肪、蛋白質和水分幾項,水果、堅果、肉類分別對應不同項目。

PP2
殭屍毀滅工程
Project Zomboid
除了飽食度還追蹤熱量與體重,長期吃得過少或過多會改變體重,進而影響體能等屬性。
值得留意的差異
綠色地獄把營養攤開成幾條可見指標,殭屍毀滅工程則透過慢慢變化的體重體現長期飲食。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



