No.116 / 280養成與生存 · 生存與需求
止血急救
傷口在滴血,每一秒都在倒數,手邊有什麼就用什麼。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 規劃 · 風險
No.116殭屍毀滅工程01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01受傷開始流血
- 02脫離危險
- 03用布料或繃帶包紮
- 04之後更換或處理
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
左臂深傷,每秒失血 1 點,身後還有 2 個敵人。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
先跑 10 秒拉開距離,再撕襯衫包紮。
- T3
回合 3 · 回饋
損失 10 點生命,止血成功,但臨時布條髒污。
- T4
回合 4 · 下一個決定
回營地後要換乾淨繃帶,避免感染。
玩起來是什麼樣
流血會按速率持續扣血,多處傷口疊加更快。包紮需要時間和材料,戰鬥中包紮可能被打斷。介面用滴血圖示和失血倒數給出緊迫感。
玩家在權衡什麼
- 原地馬上包紮,還是先甩掉敵人
- 用掉乾淨繃帶,還是撕衣服應急
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

PP1
殭屍毀滅工程
Project Zomboid
傷口出血需盡快綁繃帶,沒有繃帶時可把衣服撕成布條應急,髒繃帶還會增加感染風險。

RP2
環世界
RimWorld
殖民者的健康面板會顯示失血速率和預計致死時間,需要有醫療技能的人及時處理傷口。
值得留意的差異
殭屍毀滅工程讓你親手為自己包紮,環世界則是調度他人去救傷員。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



