No.116 / 280養成與生存 · 生存與需求

止血急救

傷口在滴血,每一秒都在倒數,手邊有什麼就用什麼。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
規劃 · 風險
殭屍毀滅工程No.116殭屍毀滅工程

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01受傷開始流血
  2. 02脫離危險
  3. 03用布料或繃帶包紮
  4. 04之後更換或處理

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    左臂深傷,每秒失血 1 點,身後還有 2 個敵人。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    先跑 10 秒拉開距離,再撕襯衫包紮。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    損失 10 點生命,止血成功,但臨時布條髒污。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    回營地後要換乾淨繃帶,避免感染。

玩起來是什麼樣

流血會按速率持續扣血,多處傷口疊加更快。包紮需要時間和材料,戰鬥中包紮可能被打斷。介面用滴血圖示和失血倒數給出緊迫感。

玩家在權衡什麼

  • 原地馬上包紮,還是先甩掉敵人
  • 用掉乾淨繃帶,還是撕衣服應急

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

殭屍毀滅工程
P

殭屍毀滅工程

Project Zomboid

P1

傷口出血需盡快綁繃帶,沒有繃帶時可把衣服撕成布條應急,髒繃帶還會增加感染風險。

環世界
R

環世界

RimWorld

P2

殖民者的健康面板會顯示失血速率和預計致死時間,需要有醫療技能的人及時處理傷口。

值得留意的差異

殭屍毀滅工程讓你親手為自己包紮,環世界則是調度他人去救傷員。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
止血急救生存與需求+

繃帶有重量,出門前在彈藥和醫療包之間分配負重額度,帶得少就要在戰鬥中更保守。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

生存與需求

多需求拉扯

餓、渴、冷、睏同時逼近,你永遠只能先救一頭。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01查看各項需求條
  2. 02挑出最危險的一項
  3. 03花時間和物資補上
  4. 04其餘需求趁機下滑
漫漫長夜 · 飢荒
生存與需求

疲勞與睡眠規劃

累了就得睡,可睡下的那幾個小時世界並不會停。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01活動累積疲勞
  2. 02找安全地點休息
  3. 03選擇睡多久
  4. 04醒來面對新局面
漫漫長夜 · 殭屍毀滅工程
生存與需求

肢體傷殘

腿傷了跑不動,手傷了拿不穩,傷在哪裡決定你還能做什麼。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01某個部位受傷
  2. 02相關能力下降
  3. 03調整分工或戰術
  4. 04治療或換義肢
劍士 · 環世界
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。