No.115 / 280養成與生存 · 生存與需求
疲勞與睡眠規劃
累了就得睡,可睡下的那幾個小時世界並不會停。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 規劃 · 風險
No.115漫漫長夜01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01活動累積疲勞
- 02找安全地點休息
- 03選擇睡多久
- 04醒來面對新局面
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
疲勞 80%,離安全屋還有 40 分鐘路程,天快黑了。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
在岩洞裡睡 4 小時,而不是硬撐回家。
- T3
回合 3 · 回饋
疲勞降到 30%,體溫因洞口漏風下降 15%。
- T4
回合 4 · 下一個決定
醒來先取暖,再趁凌晨趕路回家。
玩起來是什麼樣
奔跑、負重和熬夜會加速疲勞,疲勞高時移動變慢、行動出錯。睡眠能清空疲勞,但睡眠期間飢渴照常下降,環境危險也可能把人吵醒。
玩家在權衡什麼
- 趁白天多幹活,還是早點睡確保狀態
- 在野外湊合睡,還是趕回安全屋
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

LP1
漫漫長夜
The Long Dark
睡覺時可自選時長,過冷環境下入睡會凍傷甚至凍死,因此睡眠總和取暖規劃綁在一起。

PP2
殭屍毀滅工程
Project Zomboid
疲勞和睏倦會降低戰鬥與行動能力,睡眠時可能被殭屍闖入驚醒,咖啡、安眠藥等物品可調節作息。
值得留意的差異
漫漫長夜的睡眠風險來自環境寒冷,殭屍毀滅工程的風險來自敵人夜襲。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



