No.115 / 280養成與生存 · 生存與需求

疲勞與睡眠規劃

累了就得睡,可睡下的那幾個小時世界並不會停。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
規劃 · 風險
漫漫長夜No.115漫漫長夜

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01活動累積疲勞
  2. 02找安全地點休息
  3. 03選擇睡多久
  4. 04醒來面對新局面

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    疲勞 80%,離安全屋還有 40 分鐘路程,天快黑了。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    在岩洞裡睡 4 小時,而不是硬撐回家。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    疲勞降到 30%,體溫因洞口漏風下降 15%。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    醒來先取暖,再趁凌晨趕路回家。

玩起來是什麼樣

奔跑、負重和熬夜會加速疲勞,疲勞高時移動變慢、行動出錯。睡眠能清空疲勞,但睡眠期間飢渴照常下降,環境危險也可能把人吵醒。

玩家在權衡什麼

  • 趁白天多幹活,還是早點睡確保狀態
  • 在野外湊合睡,還是趕回安全屋

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

漫漫長夜
L

漫漫長夜

The Long Dark

P1

睡覺時可自選時長,過冷環境下入睡會凍傷甚至凍死,因此睡眠總和取暖規劃綁在一起。

殭屍毀滅工程
P

殭屍毀滅工程

Project Zomboid

P2

疲勞和睏倦會降低戰鬥與行動能力,睡眠時可能被殭屍闖入驚醒,咖啡、安眠藥等物品可調節作息。

值得留意的差異

漫漫長夜的睡眠風險來自環境寒冷,殭屍毀滅工程的風險來自敵人夜襲。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
疲勞與睡眠規劃生存與需求+

接一份限時送貨單:熬夜能準時交貨拿全額,睡足再走則失去加急獎勵但降低途中翻車風險。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

生存與需求

止血急救

傷口在滴血,每一秒都在倒數,手邊有什麼就用什麼。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01受傷開始流血
  2. 02脫離危險
  3. 03用布料或繃帶包紮
  4. 04之後更換或處理
殭屍毀滅工程 · 環世界
生存與需求

多需求拉扯

餓、渴、冷、睏同時逼近,你永遠只能先救一頭。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01查看各項需求條
  2. 02挑出最危險的一項
  3. 03花時間和物資補上
  4. 04其餘需求趁機下滑
漫漫長夜 · 飢荒
生存與需求

肢體傷殘

腿傷了跑不動,手傷了拿不穩,傷在哪裡決定你還能做什麼。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01某個部位受傷
  2. 02相關能力下降
  3. 03調整分工或戰術
  4. 04治療或換義肢
劍士 · 環世界
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。