No.113 / 280養成與生存 · 生存與需求
多需求拉扯
餓、渴、冷、睏同時逼近,你永遠只能先救一頭。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 規劃 · 風險
No.113漫漫長夜01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01查看各項需求條
- 02挑出最危險的一項
- 03花時間和物資補上
- 04其餘需求趁機下滑
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
飽食 30%、口渴 20%、體溫 50%,天黑還有 1 小時。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
先生火燒雪水,順便烤火回溫,暫不打獵。
- T3
回合 3 · 回饋
口渴回到 70%、體溫 80%,但飽食掉到 22%。
- T4
回合 4 · 下一個決定
明早必須優先找吃的,否則開始掉血。
玩起來是什麼樣
每項需求以不同速度持續下降,任何一項見底都會開始扣血。補給行為本身要消耗時間,而時間又會讓其他需求繼續掉。玩家靠顏色變化、角色喘息和狀態圖示判斷誰先出事。
玩家在權衡什麼
- 現在就補,還是攢夠材料一次性解決
- 留在安全處恢復,還是出門找更多補給
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

LP1
漫漫長夜
The Long Dark
以熱量、口渴、疲勞、體溫四項共同決定狀態,任何一項虧空都會持續削減生命,寒冷是最難預判的那一項。

DP2
飢荒
Don't Starve
飢餓、生命、理智三條並行,理智會被黑夜和怪物侵蝕,補理智往往需要犧牲食物或時間。
值得留意的差異
漫漫長夜的壓力來自寫實環境,飢荒則把一項需求做成了會召喚敵人的精神資源。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



