No.122 / 280養成與生存 · 生存與需求

肢體傷殘

腿傷了跑不動,手傷了拿不穩,傷在哪裡決定你還能做什麼。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
規劃 · 風險
劍士No.122劍士

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01某個部位受傷
  2. 02相關能力下降
  3. 03調整分工或戰術
  4. 04治療或換義肢

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    隊伍裡的射手右臂重傷,射擊精度降 40%。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    讓他轉去站崗,換一名近戰隊員頂上前線。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    前線火力下降,但射手 3 天後恢復到 80%。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    考慮攢錢給他換機械手臂,徹底解決問題。

玩起來是什麼樣

傷害按部位結算,每個部位關聯一組能力,例如腿影響移動、手影響操作。嚴重時部位可能失去功能甚至被切除,需要長時間休養或人工替代。

玩家在權衡什麼

  • 傷員繼續上陣,還是撤下休養
  • 等自然癒合,還是花大錢裝義肢

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

劍士
K

劍士

Kenshi

P1

四肢和軀幹分別有血量,肢體可能被打斷或砍掉,之後可安裝不同品質的機械肢體,有時比原生肢體更強。

環世界
R

環世界

RimWorld

P2

身體部位受損會降低移動、操作等能力值,可用木腿、義肢或仿生部件替換缺失部位。

值得留意的差異

劍士裡殘肢常是角色改造的起點,環世界則更像要醫療與資源維持的殖民地負擔。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
肢體傷殘生存與需求+

把傷殘接入掩體與包抄:腿傷角色無法在掩體間快速轉移,只能固守,迫使隊友主動繞側掩護。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

生存與需求

止血急救

傷口在滴血,每一秒都在倒數,手邊有什麼就用什麼。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01受傷開始流血
  2. 02脫離危險
  3. 03用布料或繃帶包紮
  4. 04之後更換或處理
殭屍毀滅工程 · 環世界
生存與需求

多需求拉扯

餓、渴、冷、睏同時逼近,你永遠只能先救一頭。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01查看各項需求條
  2. 02挑出最危險的一項
  3. 03花時間和物資補上
  4. 04其餘需求趁機下滑
漫漫長夜 · 飢荒
生存與需求

疲勞與睡眠規劃

累了就得睡,可睡下的那幾個小時世界並不會停。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01活動累積疲勞
  2. 02找安全地點休息
  3. 03選擇睡多久
  4. 04醒來面對新局面
漫漫長夜 · 殭屍毀滅工程
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。