No.122 / 280養成與生存 · 生存與需求
肢體傷殘
腿傷了跑不動,手傷了拿不穩,傷在哪裡決定你還能做什麼。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 規劃 · 風險
No.122劍士01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01某個部位受傷
- 02相關能力下降
- 03調整分工或戰術
- 04治療或換義肢
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
隊伍裡的射手右臂重傷,射擊精度降 40%。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
讓他轉去站崗,換一名近戰隊員頂上前線。
- T3
回合 3 · 回饋
前線火力下降,但射手 3 天後恢復到 80%。
- T4
回合 4 · 下一個決定
考慮攢錢給他換機械手臂,徹底解決問題。
玩起來是什麼樣
傷害按部位結算,每個部位關聯一組能力,例如腿影響移動、手影響操作。嚴重時部位可能失去功能甚至被切除,需要長時間休養或人工替代。
玩家在權衡什麼
- 傷員繼續上陣,還是撤下休養
- 等自然癒合,還是花大錢裝義肢
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

KP1
劍士
Kenshi
四肢和軀幹分別有血量,肢體可能被打斷或砍掉,之後可安裝不同品質的機械肢體,有時比原生肢體更強。

RP2
環世界
RimWorld
身體部位受損會降低移動、操作等能力值,可用木腿、義肢或仿生部件替換缺失部位。
值得留意的差異
劍士裡殘肢常是角色改造的起點,環世界則更像要醫療與資源維持的殖民地負擔。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



