No.124 / 280養成與生存 · 生存與需求

切斷傳染鏈

病菌順著人流、水管和空氣走,你要找出它的路並把它掐斷。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
資訊 · 規劃
缺氧No.124缺氧

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01發現有人生病
  2. 02追溯傳播路徑
  3. 03設卡、隔離或消毒
  4. 04觀察病例是否下降

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    廁所出口到餐廳的通道上出現大片病菌,已有 2 人食物中毒。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    在廁所出口加一個洗手池,強制所有人經過。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    通道病菌量下降 90%,每次如廁多花 3 秒。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    再檢查水源是否被汙染,防止二次傳播。

玩起來是什麼樣

病原會附著在物品、地面或水源上,隨著角色的移動擴散。玩家透過專用視圖看到汙染分布,再用洗手站、隔離區或改道來阻斷。處理及時病例會歸零,遲了則拖累整個群體的產出。

玩家在權衡什麼

  • 設卡消毒會拖慢通行效率
  • 隔離病人減少勞動力

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度多系統連動參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

缺氧
O

缺氧

Oxygen Not Included

P1

病菌會附著在物體和管道液體中,玩家借助病菌疊加視圖,用洗手池、消毒設施、氯氣或高溫來清除。

生態位:遺傳生存
N

生態位:遺傳生存

Niche - a genetics survival game

P2

據我所知,族群裡的生物會染病並相互傳染,部分基因與抵抗力相關,玩家可透過繁殖和隔離降低影響;細節記憶不夠確定。

值得留意的差異

缺氧靠建築和管線工程阻斷傳播,生態位則更偏向用遺傳和種群管理來應對。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
切斷傳染鏈生存與需求+

道路和門是傳播通道,規劃路網時把醫院單獨接出一條小路,減少交叉感染但增加通勤距離。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

建造與空間

房間達標判定

四面牆不一定算房間,湊齊條件之後,它才會真正發揮作用。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01圍出一塊空間
  2. 02放入必要傢俱
  3. 03系統判定房間型別
  4. 04獲得功能或住戶
泰拉瑞亞 · 環世界
生存與需求

營養均衡

吃飽不等於吃對,長期只吃一種東西會悄悄拖垮身體。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01查看各營養指標
  2. 02找缺的那類食物
  3. 03搭配進食
  4. 04觀察身體變化
綠色地獄 · 殭屍毀滅工程
生存與需求

止血急救

傷口在滴血,每一秒都在倒數,手邊有什麼就用什麼。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01受傷開始流血
  2. 02脫離危險
  3. 03用布料或繃帶包紮
  4. 04之後更換或處理
殭屍毀滅工程 · 環世界
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。