No.114 / 280養成與生存 · 生存與需求

取水與淨水

水到處都有,能放心喝的水卻要靠火、容器和時間換。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
規劃 · 風險
漫漫長夜No.114漫漫長夜

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01找到水源
  2. 02判斷能否直接喝
  3. 03煮沸或淨化裝瓶
  4. 04帶著水繼續上路

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    口渴 25%,背包剩 2 根柴,河邊有冰面。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    用 2 根柴燒開 1.5 公升水,喝掉 0.5 公升,裝走 1 公升。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    口渴升至 60%,負重增加 1 公斤,柴火歸零。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    下個營地前必須先撿柴,否則夜裡無火可用。

玩起來是什麼樣

生水能立刻解渴,但有機率讓角色生病;淨化需要燃料、藥片或特定工具。裝水受容器數量限制,一次能帶多少決定了下一段路能走多遠。

玩家在權衡什麼

  • 賭一口生水,還是花燃料煮開
  • 多帶水增加負重,還是輕裝趕路

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

漫漫長夜
L

漫漫長夜

The Long Dark

P1

化雪燒水需要火和鍋具,未煮沸的水有引發痢疾的風險,淨水藥片則省掉燃料。

綠色地獄
G

綠色地獄

Green Hell

P2

雨林裡水源豐富但多不乾淨,可用椰子、集雨器取得較安全的水,生水容易帶來寄生蟲等問題。

值得留意的差異

漫漫長夜卡的是燃料,綠色地獄卡的是辨認哪些水源本身就乾淨。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
取水與淨水生存與需求+

讓水按重量計入負重上限:滿壺水佔掉一件工具的位置,長途前必須在「多帶水」和「多帶裝備」之間取捨。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

生存與需求

止血急救

傷口在滴血,每一秒都在倒數,手邊有什麼就用什麼。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01受傷開始流血
  2. 02脫離危險
  3. 03用布料或繃帶包紮
  4. 04之後更換或處理
殭屍毀滅工程 · 環世界
生存與需求

多需求拉扯

餓、渴、冷、睏同時逼近,你永遠只能先救一頭。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01查看各項需求條
  2. 02挑出最危險的一項
  3. 03花時間和物資補上
  4. 04其餘需求趁機下滑
漫漫長夜 · 飢荒
生存與需求

疲勞與睡眠規劃

累了就得睡,可睡下的那幾個小時世界並不會停。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01活動累積疲勞
  2. 02找安全地點休息
  3. 03選擇睡多久
  4. 04醒來面對新局面
漫漫長夜 · 殭屍毀滅工程
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。