No.120 / 280養成與生存 · 生存與需求
壓力累積與崩潰
壓力看不見摸不著,攢滿的那一刻角色會替你做出糟糕的決定。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 風險 · 規劃
No.120環世界01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01遭遇負面事件
- 02壓力值上升
- 03安排減壓手段
- 04失控或穩住
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
一名隊員壓力 85/100,前方還有 2 個房間。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
原地紮營,用掉 1 份補給安撫全隊。
- T3
回合 3 · 回饋
該隊員壓力降至 60,但補給只剩 1 份。
- T4
回合 4 · 下一個決定
下一場戰鬥若再暴擊,可能直接崩潰。
玩起來是什麼樣
受傷、目睹死亡、環境惡劣都會推高壓力,超過閾值後角色可能拒絕指令、做出破壞行為或徹底崩潰。減壓需要占用時間、金錢或特定設施,因此必須提前規劃。
玩家在權衡什麼
- 繼續推進,還是提早撤退減壓
- 把資源花在減壓設施,還是生產效率
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

RP1
環世界
RimWorld
心情由眾多正負因素疊加,低於不同閾值時殖民者可能發生輕重不等的精神崩潰,如暴食、亂逛甚至縱火。

DP2
暗黑地牢
Darkest Dungeon
英雄壓力滿 100 時進行意志判定,多數會陷入負面狀態,少數會激發美德;壓力再繼續累積可能導致心臟病發作。
值得留意的差異
環世界的崩潰源自生活瑣碎的累積,暗黑地牢則在單次地城探險裡急速積攢並包含翻盤的可能。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



