No.120 / 280養成與生存 · 生存與需求

壓力累積與崩潰

壓力看不見摸不著,攢滿的那一刻角色會替你做出糟糕的決定。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
風險 · 規劃
環世界No.120環世界

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01遭遇負面事件
  2. 02壓力值上升
  3. 03安排減壓手段
  4. 04失控或穩住

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    一名隊員壓力 85/100,前方還有 2 個房間。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    原地紮營,用掉 1 份補給安撫全隊。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    該隊員壓力降至 60,但補給只剩 1 份。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    下一場戰鬥若再暴擊,可能直接崩潰。

玩起來是什麼樣

受傷、目睹死亡、環境惡劣都會推高壓力,超過閾值後角色可能拒絕指令、做出破壞行為或徹底崩潰。減壓需要占用時間、金錢或特定設施,因此必須提前規劃。

玩家在權衡什麼

  • 繼續推進,還是提早撤退減壓
  • 把資源花在減壓設施,還是生產效率

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

環世界
R

環世界

RimWorld

P1

心情由眾多正負因素疊加,低於不同閾值時殖民者可能發生輕重不等的精神崩潰,如暴食、亂逛甚至縱火。

暗黑地牢
D

暗黑地牢

Darkest Dungeon

P2

英雄壓力滿 100 時進行意志判定,多數會陷入負面狀態,少數會激發美德;壓力再繼續累積可能導致心臟病發作。

值得留意的差異

環世界的崩潰源自生活瑣碎的累積,暗黑地牢則在單次地城探險裡急速積攢並包含翻盤的可能。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
壓力累積與崩潰生存與需求+

讓同伴好感度影響壓力:好感高的夥伴在場時壓力增長減半,但他若受傷,你的壓力會額外飆升。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

生存與需求

止血急救

傷口在滴血,每一秒都在倒數,手邊有什麼就用什麼。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01受傷開始流血
  2. 02脫離危險
  3. 03用布料或繃帶包紮
  4. 04之後更換或處理
殭屍毀滅工程 · 環世界
生存與需求

多需求拉扯

餓、渴、冷、睏同時逼近,你永遠只能先救一頭。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01查看各項需求條
  2. 02挑出最危險的一項
  3. 03花時間和物資補上
  4. 04其餘需求趁機下滑
漫漫長夜 · 飢荒
生存與需求

疲勞與睡眠規劃

累了就得睡,可睡下的那幾個小時世界並不會停。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01活動累積疲勞
  2. 02找安全地點休息
  3. 03選擇睡多久
  4. 04醒來面對新局面
漫漫長夜 · 殭屍毀滅工程
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。