No.123 / 280養成與生存 · 生存與需求

症狀暫時壓制

藥效能讓你撐過這一段,但病根還在,藥效一過帳就要還。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
時機 · 風險
殭屍毀滅工程No.123殭屍毀滅工程

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01症狀影響行動
  2. 02服藥暫時緩解
  3. 03趁藥效完成任務
  4. 04藥效消退再處理

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    腳踝扭傷,移速降 30%,離撤離點還有 2 公里。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    吃 1 片止痛藥,藥效持續 2 小時。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    移速恢復正常,1.5 小時後抵達,但扭傷本身未癒。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    到達後需要休息一天讓腳踝真正恢復。

玩起來是什麼樣

疼痛、恐慌、睏倦等症狀會削弱能力,止痛藥或興奮劑能在一段時間內消除懲罰,但不治療根源。藥效有倒數,部分藥物還有副作用或依賴風險。

玩家在權衡什麼

  • 現在用藥撐過去,還是停下來真正治療
  • 把藥留給關鍵時刻,還是隨時保持狀態

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

殭屍毀滅工程
P

殭屍毀滅工程

Project Zomboid

P1

止痛藥能暫時減輕疼痛帶來的懲罰,抗憂鬱藥、β受體阻斷劑等針對不同精神狀態,但都不直接癒合傷口。

漫漫長夜
L

漫漫長夜

The Long Dark

P2

扭傷等狀況可以用止痛藥或特定草藥茶緩解,但仍需要休息才能完全恢復(具體規則隨版本有所變化)。

值得留意的差異

殭屍毀滅工程把藥物細分到不同心理狀態,漫漫長夜的緩解手段更少、更依賴野外取材。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
症狀暫時壓制生存與需求+

把藥品當成技能配置的一部分:出發前只能帶固定點數的藥,強效藥佔點多但窗口更長。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

生存與需求

止血急救

傷口在滴血,每一秒都在倒數,手邊有什麼就用什麼。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01受傷開始流血
  2. 02脫離危險
  3. 03用布料或繃帶包紮
  4. 04之後更換或處理
殭屍毀滅工程 · 環世界
生存與需求

多需求拉扯

餓、渴、冷、睏同時逼近,你永遠只能先救一頭。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01查看各項需求條
  2. 02挑出最危險的一項
  3. 03花時間和物資補上
  4. 04其餘需求趁機下滑
漫漫長夜 · 飢荒
生存與需求

疲勞與睡眠規劃

累了就得睡,可睡下的那幾個小時世界並不會停。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01活動累積疲勞
  2. 02找安全地點休息
  3. 03選擇睡多久
  4. 04醒來面對新局面
漫漫長夜 · 殭屍毀滅工程
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。