No.123 / 280養成與生存 · 生存與需求
症狀暫時壓制
藥效能讓你撐過這一段,但病根還在,藥效一過帳就要還。
- 原型複雜度
- 參與方式
- 單人決策
- 設計關注點
- 時機 · 風險
No.123殭屍毀滅工程01核心循環
行動 → 回饋 → 下一個選擇- 01症狀影響行動
- 02服藥暫時緩解
- 03趁藥效完成任務
- 04藥效消退再處理
↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。
走一輪看看
簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。
- T1
回合 1 · 局面
腳踝扭傷,移速降 30%,離撤離點還有 2 公里。
- T2
回合 2 · 玩家選擇
吃 1 片止痛藥,藥效持續 2 小時。
- T3
回合 3 · 回饋
移速恢復正常,1.5 小時後抵達,但扭傷本身未癒。
- T4
回合 4 · 下一個決定
到達後需要休息一天讓腳踝真正恢復。
玩起來是什麼樣
疼痛、恐慌、睏倦等症狀會削弱能力,止痛藥或興奮劑能在一段時間內消除懲罰,但不治療根源。藥效有倒數,部分藥物還有副作用或依賴風險。
玩家在權衡什麼
- 現在用藥撐過去,還是停下來真正治療
- 把藥留給關鍵時刻,還是隨時保持狀態
02從小原型開始
Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策
規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。
03同一個機制,不同的實作

PP1
殭屍毀滅工程
Project Zomboid
止痛藥能暫時減輕疼痛帶來的懲罰,抗憂鬱藥、β受體阻斷劑等針對不同精神狀態,但都不直接癒合傷口。

LP2
漫漫長夜
The Long Dark
扭傷等狀況可以用止痛藥或特定草藥茶緩解,但仍需要休息才能完全恢復(具體規則隨版本有所變化)。
值得留意的差異
殭屍毀滅工程把藥物細分到不同心理狀態,漫漫長夜的緩解手段更少、更依賴野外取材。
案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。



