No.121 / 280養成與生存 · 生存與需求

濕冷與取暖

一場雨就能讓你從趕路變成找火堆,衣服乾不乾決定能走多遠。

原型複雜度
參與方式
單人決策
設計關注點
規劃 · 空間
漫漫長夜No.121漫漫長夜

01核心循環

行動 → 回饋 → 下一個選擇
  1. 01天氣變化帶來濕冷
  2. 02體溫持續下降
  3. 03尋找熱源或遮蔽
  4. 04烘乾後再出發

↻回饋改變了局面,帶著新狀態進入下一輪。

走一輪看看

簡化的設計範例,情境與數值僅用於說明機制,並非參考遊戲的確切規則。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    全身濕透,體溫 45%,前方 300 公尺有一間木屋。

  2. T2

    回合 2 · 玩家選擇

    直接衝進木屋生火,而不是就地搭篝火。

  3. T3

    回合 3 · 回饋

    途中體溫掉到 35%,進屋後 1 小時回到 80% 且衣服烘乾。

  4. T4

    回合 4 · 下一個決定

    記住這間木屋,作為下次進山的中轉點。

玩起來是什麼樣

潮濕會放大寒冷的效果,衣物濕了保暖值會大打折扣。火堆、室內和特定裝備能回溫或防濕,但都要求停下腳步或提前準備。

玩家在權衡什麼

  • 冒雨趕到目的地,還是停下等雨過
  • 穿厚裝備保暖,還是輕裝提升行動力

02從小原型開始

Quest · 0/3原型複雜度輕量規則原型參與方式 · 單人決策

規模是編輯對最小原型的估計,並不代表參考遊戲或完整的製作時程。

03同一個機制,不同的實作

漫漫長夜
L

漫漫長夜

The Long Dark

P1

衣物有保暖與防風數值,濕掉後會結冰降低保暖,需在火邊或室內烘乾,風寒會進一步加速失溫。

英靈神殿
V

英靈神殿

Valheim

P2

淋雨會獲得「潮濕」狀態,在寒冷地區與「寒冷」疊加削弱恢復;靠近火源或室內可回暖,雪山需要抗寒裝備或藥劑。

值得留意的差異

漫漫長夜把失溫當作致命威脅,英靈神殿更多把濕冷當作削弱狀態而非直接死亡。

案例描述由 Yoroll 編輯整理,規則細節可能隨版本變動,請以遊戲實際表現為準。

04可以和什麼組合?

合成 · 原創設計提案 · 非現有功能
濕冷與取暖生存與需求+

快速旅行點只在室內營地解鎖,下雨天傳送前必須先在當地烘乾,否則帶著濕冷狀態落地。

用 Yoroll 把這個組合做成原型

→順著這個思路繼續看

生存與需求

營養均衡

吃飽不等於吃對,長期只吃一種東西會悄悄拖垮身體。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01查看各營養指標
  2. 02找缺的那類食物
  3. 03搭配進食
  4. 04觀察身體變化
綠色地獄 · 殭屍毀滅工程
生存與需求

止血急救

傷口在滴血,每一秒都在倒數,手邊有什麼就用什麼。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01受傷開始流血
  2. 02脫離危險
  3. 03用布料或繃帶包紮
  4. 04之後更換或處理
殭屍毀滅工程 · 環世界
生存與需求

多需求拉扯

餓、渴、冷、睏同時逼近,你永遠只能先救一頭。

原型複雜度
參與方式
單人決策
  1. 01查看各項需求條
  2. 02挑出最危險的一項
  3. 03花時間和物資補上
  4. 04其餘需求趁機下滑
漫漫長夜 · 飢荒
yorollGAMEPLAY ATLAS

好機制值得細看,好點子值得動手。

條目內容由 Yoroll 編輯原創撰寫;遊戲名稱與商標歸各自權利人所有。