No.007 / 280经营与建造 · 制造与自动化

传感器条件控制

让机器自己看情况开关,工厂就从堆设备变成了写程序。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
信息 · 优化 · 创造
异星工厂No.007异星工厂

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01找出需要控制的设备
  2. 02接入传感器读数
  3. 03设定触发条件
  4. 04验证并调整阈值

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    储氧罐经常满溢浪费电,产氧机耗电120W。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    在罐旁放气压传感器,压力超过80%关闭产氧机,低于50%再启动。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    产氧机每天只运行约一半时间,电力富余明显。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    玩家开始把同样的思路用在温度控制和水泵上。

玩起来是什么样

传感器读取库存、温度、压力等数值,通过线路把信号送到设备,满足条件时启动或停止。玩家可以组合逻辑门构建更复杂的规则,让工厂在无人看管时也能自我调节。

玩家在权衡什么

  • 精细控制 vs 维护难度:逻辑越复杂,出问题越难排查。
  • 阈值宽松 vs 频繁开关:太紧的阈值会让设备来回抖动。

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度多系统联动参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

异星工厂
F

异星工厂

Factorio

P1

电路网络可读取箱子和传送带内容,配合算术、判断等组合器控制机械臂、泵和信号灯。

缺氧
O

缺氧

Oxygen Not Included

P2

自动化线路连接气压、温度、时钟等传感器与逻辑门,用于控制门、泵和发电机,维持殖民地环境。

值得注意的差异

异星工厂的控制主要为提升产线效率,缺氧的控制更多用于维持生存环境的平衡。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
传感器条件控制制造与自动化+

温室按温度分区,传感器自动开关散热和加热设备,玩家需要设定阈值让不同作物各自待在适宜温区。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

制造与自动化

蓝图复用

把一次设计好的模块存下来,之后整块复制,玩家从工人变成规划师。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01手工搭出好模块
  2. 02保存为蓝图
  3. 03在新位置批量放置
  4. 04迭代并更新版本
异星工厂 · 幸福工厂
制造与自动化

流体管网

液体不像箱子能一件件数,管道的压力和流量才是你要读的信号。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01接通流体源头
  2. 02铺管送往设备
  3. 03检查流量与液位
  4. 04加泵或分隔管网
异星工厂 · 幸福工厂
制造与自动化

按类过滤运输

混在一起的物品流,要靠过滤规则把每样东西送到正确的地方。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01发现混合物料流
  2. 02设置过滤规则
  3. 03物品分拣到各路
  4. 04处理溢出与漏网
异星工厂 · 幸福工厂
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。