No.018 / 280经营与建造 · 建造与空间

施工顺序

先造什么后造什么,顺序错了,工人会把自己困在墙里。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
规划 · 时间 · 优化
环世界No.018环世界

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01下达一批施工蓝图
  2. 02设定优先级
  3. 03工人按顺序执行
  4. 04处理卡住的环节

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    一次排了 12 项工程,3 名工人,冬天前 2 天必须完成卧室。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    把卧室墙和屋顶调成最高优先级,暂停装饰。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    卧室 1.5 天完成,但仓库屋顶没盖,部分木材受潮。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    下一项立即补仓库屋顶。

玩起来是什么样

蓝图由工人逐一完成,每项需要材料搬运和施工时间。依赖关系和空间顺序很关键:先封墙可能堵住通道,先挖底层可能导致淹水。优先级系统让玩家调度谁先做。

玩家在权衡什么

  • 先建生产设施,还是先搞防御
  • 细致管理优先级,还是放手让工人自己排

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度多系统联动参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

环世界

环世界

RimWorld

P1

殖民者根据工作优先级表和距离接单,玩家可以强制指派某人优先完成某个蓝图;建造前还需搬运材料。

缺氧

缺氧

Oxygen Not Included

P2

每个建造和挖掘指令都有 1-9 级优先级,挖开顺序不当可能放出液体或气体,复制人也可能被困在自己建的结构里。

值得注意的差异

环世界偏重人员分工,缺氧更强调空间与流体带来的顺序风险。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
施工顺序建造与空间+

工人每趟搬运受负重限制,重材料工程优先级越高,越要提前在工地旁设临时堆放点。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

建造与空间

道路与入口连通

建筑造好了不算数,路通到门口才算真正开张。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01规划建筑位置
  2. 02连接道路
  3. 03检查通行与拥堵
  4. 04改道或扩宽
海狸浮生记 · 城市:天际线
建造与空间

服务覆盖范围

每个设施只照顾一圈,把圈摆对位置比多造几个更重要。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01查看覆盖空白
  2. 02放置服务设施
  3. 03检查重叠与遗漏
  4. 04调整或追加
英灵神殿 · 城市:天际线
建造与空间

房间达标判定

四面墙不一定算房间,凑齐条件之后,它才会真正发挥作用。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01围出一块空间
  2. 02放入必要家具
  3. 03系统判定房间类型
  4. 04获得功能或住户
泰拉瑞亚 · 环世界
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。