No.012 / 280经营与建造 · 建造与空间
房间达标判定
四面墙不一定算房间,凑齐条件之后,它才会真正发挥作用。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 空间 · 规划 · 信息
No.012泰拉瑞亚01核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01围出一块空间
- 02放入必要家具
- 03系统判定房间类型
- 04获得功能或住户
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
新建了一间 5×4 的屋子,但新居民仍然不愿入住。
- T2
回合 2 · 玩家选择
打开房屋检查,发现缺光源,补一支火把。
- T3
回合 3 · 反馈
房间判定通过,一位商人第二天搬进来。
- T4
回合 4 · 下一个决定
继续为下一个居民造房,并留意他们的偏好环境。
玩起来是什么样
系统根据封闭性、面积、光源和特定家具判断一块空间属于什么房间。达标后会解锁居民入住、效率加成或心情提升,不达标则提示缺了哪一项。
玩家在权衡什么
- 多建小房间满足数量,还是精修大房间提升品质
- 按规则凑合,还是追求美观布局
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度多系统联动参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

TP1
泰拉瑞亚
Terraria
NPC 房屋需要完整的墙和背景墙、门、光源、桌椅类家具并满足最小尺寸,游戏提供检查房屋的工具提示缺项。

RP2
环世界
RimWorld
房间根据内部家具被识别为卧室、餐厅、医务室等,并以面积、清洁和装饰计算「感观」,影响殖民者心情。
值得注意的差异
泰拉瑞亚的判定是开关式的合格线,环世界在合格之上还有持续的品质分级。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。



