No.013 / 280经营与建造 · 建造与空间

地形改造

地面不再是固定背景,挖、填、整平都成了建设的一部分。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
空间 · 创造 · 规划
英灵神殿No.013英灵神殿

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01评估地形限制
  2. 02挖低或填高
  3. 03在新地面上建造
  4. 04应对连带变化

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    想在坡地上建 6×6 的农场,坡差 2 米。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    从高处挖土填到低处,花 20 分钟整平。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    得到平地,但挖开的坡顶暴露出一处会积水的凹坑。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    决定把凹坑改成蓄水池,顺便浇灌农田。

玩起来是什么样

玩家可以消耗工具耐久、材料或时间来抬高、降低和平整地面。地形改变会影响水流、通行和建筑可放置范围,有时也会意外破坏原有布局。

玩家在权衡什么

  • 花大力气平整,还是顺着地形建
  • 挖出防御沟渠,还是保持通行便利

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度多系统联动参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

英灵神殿
V

英灵神殿

Valheim

P1

用锄头整平或抬高地面、用镐挖低地形,高度调整有上下限,常用于平整地基或挖护城河。

海狸浮生记
T

海狸浮生记

Timberborn

P2

据我了解,后续版本加入了用炸药挖低地面和建造泥土块抬高地形的能力,用于改造河道和蓄水区。

值得注意的差异

英灵神殿的地形改造服务于个人造型,海狸浮生记更多是为水利工程服务。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
地形改造建造与空间+

不同作物要求不同土壤,挖开表层会露出下层的沙土或黏土,挖多深就决定了能种什么。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

建造与空间

道路与入口连通

建筑造好了不算数,路通到门口才算真正开张。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01规划建筑位置
  2. 02连接道路
  3. 03检查通行与拥堵
  4. 04改道或扩宽
海狸浮生记 · 城市:天际线
建造与空间

模块吸附建造

构件自动对齐吸附,让玩家把心思花在造什么,而不是对准缝隙。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01选取一块构件
  2. 02靠近吸附点
  3. 03确认放置
  4. 04从新边缘继续
英灵神殿 · 幸福工厂
建造与空间

房间达标判定

四面墙不一定算房间,凑齐条件之后,它才会真正发挥作用。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01围出一块空间
  2. 02放入必要家具
  3. 03系统判定房间类型
  4. 04获得功能或住户
泰拉瑞亚 · 环世界
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。