No.013 / 280经营与建造 · 建造与空间
地形改造
地面不再是固定背景,挖、填、整平都成了建设的一部分。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 空间 · 创造 · 规划
No.013英灵神殿01核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01评估地形限制
- 02挖低或填高
- 03在新地面上建造
- 04应对连带变化
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
想在坡地上建 6×6 的农场,坡差 2 米。
- T2
回合 2 · 玩家选择
从高处挖土填到低处,花 20 分钟整平。
- T3
回合 3 · 反馈
得到平地,但挖开的坡顶暴露出一处会积水的凹坑。
- T4
回合 4 · 下一个决定
决定把凹坑改成蓄水池,顺便浇灌农田。
玩起来是什么样
玩家可以消耗工具耐久、材料或时间来抬高、降低和平整地面。地形改变会影响水流、通行和建筑可放置范围,有时也会意外破坏原有布局。
玩家在权衡什么
- 花大力气平整,还是顺着地形建
- 挖出防御沟渠,还是保持通行便利
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度多系统联动参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

VP1
英灵神殿
Valheim
用锄头整平或抬高地面、用镐挖低地形,高度调整有上下限,常用于平整地基或挖护城河。

TP2
海狸浮生记
Timberborn
据我了解,后续版本加入了用炸药挖低地面和建造泥土块抬高地形的能力,用于改造河道和蓄水区。
值得注意的差异
英灵神殿的地形改造服务于个人造型,海狸浮生记更多是为水利工程服务。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。



