No.016 / 280经营与建造 · 建造与空间

向上叠建

地面用完了就往上盖,高度成为新的建设维度。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
空间 · 创造 · 优化
海狸浮生记No.016海狸浮生记

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01发现地面空间不足
  2. 02搭建平台或楼层
  3. 03解决上下通行
  4. 04在新层继续扩建

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    河谷只剩 10 格平地,还要放 3 座住房。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    在仓库上方搭平台,把住房叠在第二层。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    省下 6 格地面,但需要额外一座楼梯,居民通勤多 2 秒。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    考虑把工作地点也搬到上层缩短路径。

玩起来是什么样

建筑可以堆叠在平台或其他建筑上方,每一层都需要承重和通往上层的通道。叠高节省占地,但通行、运输和维护的路径会变长变复杂。

玩家在权衡什么

  • 叠高节省地面,还是平铺方便管理
  • 建楼梯电梯的成本,还是忍受绕路

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度多系统联动参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

海狸浮生记

海狸浮生记

Timberborn

P1

很多建筑可以放在平台和其他建筑顶上,配合楼梯连通,地图空间紧张时常用来建「垂直城市」。

幸福工厂

幸福工厂

Satisfactory

P2

工厂常用地基与楼层分层布置,传送带通过垂直升降机在楼层间运输物品,多层布局有助于整理生产线。

值得注意的差异

海狸浮生记的叠建是因地形受限而被迫选择,幸福工厂则是玩家自发的整理与美学追求。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
向上叠建建造与空间+

传送带只能单向上升,叠层工厂必须把原料放在底层、成品在顶层,楼层顺序就是生产顺序。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

建造与空间

道路与入口连通

建筑造好了不算数,路通到门口才算真正开张。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01规划建筑位置
  2. 02连接道路
  3. 03检查通行与拥堵
  4. 04改道或扩宽
海狸浮生记 · 城市:天际线
建造与空间

模块吸附建造

构件自动对齐吸附,让玩家把心思花在造什么,而不是对准缝隙。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01选取一块构件
  2. 02靠近吸附点
  3. 03确认放置
  4. 04从新边缘继续
英灵神殿 · 幸福工厂
建造与空间

服务覆盖范围

每个设施只照顾一圈,把圈摆对位置比多造几个更重要。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01查看覆盖空白
  2. 02放置服务设施
  3. 03检查重叠与遗漏
  4. 04调整或追加
英灵神殿 · 城市:天际线
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。