No.019 / 280经营与建造 · 建造与空间

蓄水与水位控制

水既是命脉也是灾难,你要让它留在该留的地方。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
空间 · 风险 · 规划
海狸浮生记No.019海狸浮生记

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01观察水流与水位
  2. 02修坝或开闸
  3. 03储水应对旱季
  4. 04防止溢出淹没

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    旱季还有 3 天到来,水库水位 1.2 米,农田在水库下游。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    把水坝加高 1 层,关闭下游闸门蓄水。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    水位升到 2 米,但上游一块农田被淹,损失 4 株作物。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    旱季来临时再分批开闸灌溉。

玩起来是什么样

水按流体规则在地形中流动,堤坝、水闸和泵站能控制水的去向与高度。储水太少会在干旱时缺水,水位太高则会淹掉建筑或作物。

玩家在权衡什么

  • 多蓄水防旱,还是少蓄水保安全
  • 投资水利工程,还是投资产出建筑

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度多系统联动参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

海狸浮生记
T

海狸浮生记

Timberborn

P1

河流会周期性干旱,部分版本还会出现污水潮,玩家用水坝、堤防、闸门和储水设施维持水源。

缺氧
O

缺氧

Oxygen Not Included

P2

液体在殖民地中会流动和积聚,玩家需要用泵、管道和建筑布局管理水,防止淹没基地,同时处理污水循环。

值得注意的差异

海狸浮生记把水位当作季节性生存资源,缺氧更像是封闭系统里的循环工程。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
蓄水与水位控制建造与空间+

灌溉范围取决于水位高度:水坝越高覆盖的农田越多,但旱季前必须决定把多少水留给灌溉、多少留给饮用。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

建造与空间

结构承重与坍塌

想盖得更高更宽,就得先回答一个问题:这东西撑得住吗?

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01放置建筑构件
  2. 02查看承重反馈
  3. 03补柱子或换材料
  4. 04扩建或坍塌
英灵神殿 · 环世界
建造与空间

道路与入口连通

建筑造好了不算数,路通到门口才算真正开张。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01规划建筑位置
  2. 02连接道路
  3. 03检查通行与拥堵
  4. 04改道或扩宽
海狸浮生记 · 城市:天际线
建造与空间

房间达标判定

四面墙不一定算房间,凑齐条件之后,它才会真正发挥作用。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01围出一块空间
  2. 02放入必要家具
  3. 03系统判定房间类型
  4. 04获得功能或住户
泰拉瑞亚 · 环世界
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。