No.135 / 280操作与反应 · 战斗与战术

行动点分配

每个单位每回合只有几点行动,跑和打要从同一个口袋里掏。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
规划 · 经济 · 空间
幽浮2No.135幽浮2

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01查看剩余行动点
  2. 02决定移动或攻击
  3. 03扣点并结算结果
  4. 04规划下一单位

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    狙击手有2点行动:移动1点、射击1点并结束回合,当前位置没有视线。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    玩家先用1点移动到高处,再用最后1点射击。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    高处加成命中率,敌人倒下,狙击手的行动点图标变灰。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    玩家用剩下的队员去补防狙击手暴露的侧翼。

玩起来是什么样

每个单位每回合获得固定行动点,移动、射击、换弹、使用技能都要消耗。有些动作会直接结束该单位的回合,有些战果能返还额外行动点。玩家要在这一点点预算里决定先移动还是先开火。

玩家在权衡什么

  • 跑得远到好位置 vs 留点开火
  • 先用一个单位冒险换取额外行动 vs 稳妥地分散行动

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

幽浮2
X

幽浮2

XCOM 2

P1

每名士兵每回合两个行动,移动到蓝色范围只花一个,冲到黄色范围用完两个;大多数射击会直接结束该士兵的回合。

战争机器:战术小队
G

战争机器:战术小队

Gears Tactics

P2

每个单位3点行动点,可以自由组合移动、射击和技能,处决倒地敌人会给其他队友额外行动点,形成连锁回合。

值得注意的差异

幽浮2用「开火即结束」压缩选择,战争机器则用奖励行动点鼓励一回合打出连锁。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
行动点分配战斗与战术+

把行动点和负重绑在一起:背包越重,每回合可用行动点越少,战前装备取舍直接影响战场机动。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

战斗与战术

掩体与包抄

躲在掩体后就难被打中,但只要敌人绕到侧面,掩体就形同虚设。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01评估掩体朝向
  2. 02移动到侧翼位置
  3. 03获得命中加成
  4. 04防范被反包抄
幽浮2 · 战争机器:战术小队
战斗与战术

摧毁掩体改写战场

敌人躲得好就把墙炸掉,战场地形会随着战斗一直变化。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01找到敌人依赖的掩体
  2. 02用爆炸物摧毁
  3. 03敌人暴露
  4. 04跟进攻击
幽浮2 · 冰封触点
战斗与战术

强制位移

把敌人推下悬崖、推进火里,位置本身就是武器。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01找危险地形
  2. 02规划推拉方向
  3. 03执行位移
  4. 04触发地形伤害
陷阵之志 · 博德之门3
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。