No.135 / 280操作与反应 · 战斗与战术
行动点分配
每个单位每回合只有几点行动,跑和打要从同一个口袋里掏。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 规划 · 经济 · 空间
No.135幽浮201核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01查看剩余行动点
- 02决定移动或攻击
- 03扣点并结算结果
- 04规划下一单位
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
狙击手有2点行动:移动1点、射击1点并结束回合,当前位置没有视线。
- T2
回合 2 · 玩家选择
玩家先用1点移动到高处,再用最后1点射击。
- T3
回合 3 · 反馈
高处加成命中率,敌人倒下,狙击手的行动点图标变灰。
- T4
回合 4 · 下一个决定
玩家用剩下的队员去补防狙击手暴露的侧翼。
玩起来是什么样
每个单位每回合获得固定行动点,移动、射击、换弹、使用技能都要消耗。有些动作会直接结束该单位的回合,有些战果能返还额外行动点。玩家要在这一点点预算里决定先移动还是先开火。
玩家在权衡什么
- 跑得远到好位置 vs 留点开火
- 先用一个单位冒险换取额外行动 vs 稳妥地分散行动
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

XP1
幽浮2
XCOM 2
每名士兵每回合两个行动,移动到蓝色范围只花一个,冲到黄色范围用完两个;大多数射击会直接结束该士兵的回合。

GP2
战争机器:战术小队
Gears Tactics
每个单位3点行动点,可以自由组合移动、射击和技能,处决倒地敌人会给其他队友额外行动点,形成连锁回合。
值得注意的差异
幽浮2用「开火即结束」压缩选择,战争机器则用奖励行动点鼓励一回合打出连锁。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。



