No.134 / 280操作与反应 · 战斗与战术

强制位移

把敌人推下悬崖、推进火里,位置本身就是武器。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
空间 · 规划 · 风险
陷阵之志No.134陷阵之志

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01找危险地形
  2. 02规划推拉方向
  3. 03执行位移
  4. 04触发地形伤害

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    一只3血的敌人站在水边,我方近战推击只造成1伤害但会推1格。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    玩家绕到它背后,朝水的方向推。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    敌人落水,因不会游泳直接被淘汰,屏幕出现水花特效。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    玩家开始寻找下一个靠近水边或悬崖的敌人。

玩起来是什么样

部分攻击会把目标推、拉或击退若干格,撞到障碍或其他单位会追加伤害,掉进深渊、水中或陷阱可能直接解决。位移方向通常由攻击者相对位置决定,因此站位是出手前最重要的计算。

玩家在权衡什么

  • 用位移制造地形击杀 vs 直接造成伤害
  • 把敌人推远保安全 vs 推到一起方便范围攻击

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

陷阵之志

陷阵之志

Into the Breach

P1

大量武器只造成少量伤害但能推开目标,撞到单位或建筑会互相扣血,把虫子推进水里或深渊是常见解法。

博德之门3

博德之门3

Baldur’s Gate 3

P2

推撞作为附加动作人人可用,把敌人推下高台会造成坠落伤害;雷鸣波等法术也能一次推开多人。

值得注意的差异

陷阵之志的位移是精确可预测的棋步,博德之门3的推撞要过属性检定,带有掷骰的不确定性。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
强制位移战斗与战术+

把位移和光束结合:把举着镜子的敌人推到合适格子,让它反射的光束替你打开机关或烧穿其他敌人。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

战斗与战术

掩体与包抄

躲在掩体后就难被打中,但只要敌人绕到侧面,掩体就形同虚设。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01评估掩体朝向
  2. 02移动到侧翼位置
  3. 03获得命中加成
  4. 04防范被反包抄
幽浮2 · 战争机器:战术小队
战斗与战术

摧毁掩体改写战场

敌人躲得好就把墙炸掉,战场地形会随着战斗一直变化。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01找到敌人依赖的掩体
  2. 02用爆炸物摧毁
  3. 03敌人暴露
  4. 04跟进攻击
幽浮2 · 冰封触点
战斗与战术

敌我不分的范围攻击

火球不认人,想炸敌人就得先把自己人挪开。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01找密集敌群
  2. 02检查友军位置
  3. 03调整站位或角度
  4. 04释放并承担后果
博德之门3 · 龙腾世纪:起源
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。