No.140 / 280操作与反应 · 战斗与战术
摧毁掩体改写战场
敌人躲得好就把墙炸掉,战场地形会随着战斗一直变化。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 空间 · 规划 · 风险
No.140幽浮201核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01找到敌人依赖的掩体
- 02用爆炸物摧毁
- 03敌人暴露
- 04跟进攻击
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
两个敌人躲在一辆汽车后,命中率各25%;我方有1颗手雷。
- T2
回合 2 · 玩家选择
玩家把手雷丢在汽车上。
- T3
回合 3 · 反馈
汽车被炸毁,两人失去掩体并各受3伤害,命中率升到70%。
- T4
回合 4 · 下一个决定
队友顺势开火,但玩家注意到汽车残骸也不再保护自己的侧翼。
玩起来是什么样
掩体和墙体有耐久,爆炸或重火力可以把它们炸毁或降级,敌人因此失去防护。但破坏不分敌我,炸开的缺口也可能让自己的阵地暴露。爆炸物数量有限,用在哪里是一种资源取舍。
玩家在权衡什么
- 用手雷炸掩体 vs 留着打敌群
- 开辟新射界 vs 失去自己的掩护
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度多系统联动参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

XP1
幽浮2
XCOM 2
手雷、火箭等爆炸物能摧毁大部分掩体和墙体,汽车被打爆还会炸伤附近单位,地图在一场战斗中可能面目全非。

FP2
冰封触点
Frozen Synapse
地图由墙体和矮掩体组成,据我所知爆炸类武器能破坏部分墙体,在同步回合中炸开通道会打乱对方的预判;具体规则随版本可能不同。
值得注意的差异
幽浮2的破坏是战场的视觉高潮,冰封触点里破坏更像一张打乱对手计划的牌。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。



