No.029 / 280操作与反应 · 战斗与战术

连招多样性评分

重复同一招分数会掉,换着花样打才能拿高评价。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
手感 · 创造 · 时机
鬼泣5No.029鬼泣5

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01出招建立连击
  2. 02切换不同招式
  3. 03评价等级上升
  4. 04避免受伤保级

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    当前评价B,玩家已连续用了4次同一个上挑。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    玩家换成空中射击接下砸,再切换武器。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    等级在两秒内从B跳到S,字母放大闪烁,背景音乐加入人声。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    被小怪擦到一下,等级掉回A,玩家开始注意周围。

玩起来是什么样

系统实时给连段打分,新招式加分多,重复同一招加分递减,受到伤害会让等级下跌。评价越高,战后奖励越多,因此玩家会主动扩充招式库。界面上的等级字母和配音是最重要的反馈。

玩家在权衡什么

  • 用最熟练的招稳定输出 vs 尝试新招冲评价
  • 保持进攻维持等级 vs 后撤躲避保命

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度多系统联动参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

鬼泣5
D

鬼泣5

Devil May Cry 5

P1

风格评价从D到SSS,重复招式涨得慢,挨打会掉级;尼禄、但丁、V的招式体系差异很大,给多样化留了大量空间。

猎天使魔女
B

猎天使魔女

Bayonetta

P2

以连段分数和关卡评价为主,魔女时间和闪避反击能显著放大得分,受伤会拉低评级,具体倍率规则较复杂。

值得注意的差异

鬼泣5的评价始终挂在屏幕上逼你换招,猎天使魔女更强调按遭遇战结算的综合得分。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
连招多样性评分战斗与战术+

把多样性评分放进合作厨房:同一个人连续做同一道工序会降分,队友之间轮换工位才能拿到满星。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

战斗与战术

无敌帧闪避

闪避的短短一瞬完全免伤,用对时机就能从攻击中间穿过去。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01看清攻击范围
  2. 02在命中瞬间闪避
  3. 03穿过攻击落位
  4. 04背身反击
哈迪斯 · 死亡细胞
战斗与战术

架势崩溃与处决

持续施压积累敌人的失衡值,打满后它会露出可以一击重创的破绽。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01进攻或格挡积累失衡
  2. 02阻止对方回复
  3. 03失衡满后破防
  4. 04打出处决重击
只狼:影逝二度 · 艾尔登法环
战斗与战术

攻防共用体力槽

挥刀、格挡、翻滚都从同一条体力里扣,打得越狠,躲得越少。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01观察敌人出招节奏
  2. 02花体力出手或防御
  3. 03留余量等待回复
  4. 04在空档再次进攻
黑暗之魂3 · 艾尔登法环
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。