No.023 / 280操作与反应 · 战斗与战术

无敌帧闪避

闪避的短短一瞬完全免伤,用对时机就能从攻击中间穿过去。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
时机 · 手感 · 空间
哈迪斯No.023哈迪斯

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01看清攻击范围
  2. 02在命中瞬间闪避
  3. 03穿过攻击落位
  4. 04背身反击

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    Boss放出一圈弹幕,玩家有2次冲刺、每次无敌0.15秒。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    玩家朝弹幕冲刺,穿过空隙贴到Boss身边。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    角色身影半透明一闪,伤害数字没有出现,冲刺次数剩1。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    玩家连打三下,再用最后一次冲刺撤出。

玩起来是什么样

闪避动作的前段带有无敌帧,期间任何伤害都不生效,但之后有恢复硬直或冷却。玩家要把闪避当成穿越攻击的工具,而不只是拉开距离。无敌帧长度、冷却和可用次数决定它有多宽容。

玩家在权衡什么

  • 立刻闪避保命 vs 留着闪避应对更大的招
  • 冲进敌群找输出位 vs 留在外圈保持安全

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度多系统联动参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

哈迪斯
H

哈迪斯

Hades

P1

冲刺短暂无敌且非常灵敏,可以通过镜子天赋增加冲刺次数,部分祝福还会让冲刺附带伤害或反弹投射物。

死亡细胞
D

死亡细胞

Dead Cells

P2

翻滚时免疫大多数攻击并能穿过敌人身体,常用来绕到敌人背后或躲开大范围技能。

值得注意的差异

哈迪斯的冲刺是可被祝福改造的成长点,死亡细胞的翻滚更像固定的基础身法。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
无敌帧闪避战斗与战术+

在推箱子关卡中加入无敌冲刺:冲刺可以穿过正在落下的陷阱,但会在终点把箱子撞出一格,逼玩家规划路线。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

战斗与战术

连招多样性评分

重复同一招分数会掉,换着花样打才能拿高评价。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01出招建立连击
  2. 02切换不同招式
  3. 03评价等级上升
  4. 04避免受伤保级
鬼泣5 · 猎天使魔女
战斗与战术

行动点分配

每个单位每回合只有几点行动,跑和打要从同一个口袋里掏。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01查看剩余行动点
  2. 02决定移动或攻击
  3. 03扣点并结算结果
  4. 04规划下一单位
幽浮2 · 战争机器:战术小队
战斗与战术

掩体与包抄

躲在掩体后就难被打中,但只要敌人绕到侧面,掩体就形同虚设。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01评估掩体朝向
  2. 02移动到侧翼位置
  3. 03获得命中加成
  4. 04防范被反包抄
幽浮2 · 战争机器:战术小队
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。