No.021 / 280操作与反应 · 战斗与战术
攻防共用体力槽
挥刀、格挡、翻滚都从同一条体力里扣,打得越狠,躲得越少。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 时机 · 风险 · 规划
No.021黑暗之魂301核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01观察敌人出招节奏
- 02花体力出手或防御
- 03留余量等待回复
- 04在空档再次进攻
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
体力100,轻攻击每次20,翻滚25。骑士刚挥完一记重劈。
- T2
回合 2 · 玩家选择
玩家连砍三刀,剩40体力,再留一次翻滚的量。
- T3
回合 3 · 反馈
骑士立刻反击,玩家翻滚躲开,体力降到15,屏幕上的体力条闪红。
- T4
回合 4 · 下一个决定
玩家后撤两步回体力,等下一个破绽。
玩起来是什么样
每次攻击、闪避、冲刺和挡下伤害都会扣除体力,停止动作后体力才会回升。体力见底时,格挡会被打破、翻滚无法发动,玩家只能硬吃下一击。体力条的长度和回复速度就是这套战斗的节拍器。
玩家在权衡什么
- 多砍一刀的伤害 vs 留给翻滚的体力
- 举盾稳妥但耗体力 vs 闪避省体力但吃判定
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

DP1
黑暗之魂3
Dark Souls III
攻击、翻滚、奔跑和举盾挡伤都消耗同一条绿色体力,挡太多下会被破防,所以盾牌的体力减伤属性非常关键。

EP2
艾尔登法环
Elden Ring
沿用类似的体力规则,同时加入了防御反击,让举盾吃下一击后可以立刻反打,体力分配多了一个出口。
值得注意的差异
黑魂3更强调「躲还是打」的二选一,艾尔登法环则用防御反击把格挡也变成了进攻的起点。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。



