No.021 / 280操作与反应 · 战斗与战术

攻防共用体力槽

挥刀、格挡、翻滚都从同一条体力里扣,打得越狠,躲得越少。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
时机 · 风险 · 规划
黑暗之魂3No.021黑暗之魂3

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01观察敌人出招节奏
  2. 02花体力出手或防御
  3. 03留余量等待回复
  4. 04在空档再次进攻

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    体力100,轻攻击每次20,翻滚25。骑士刚挥完一记重劈。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    玩家连砍三刀,剩40体力,再留一次翻滚的量。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    骑士立刻反击,玩家翻滚躲开,体力降到15,屏幕上的体力条闪红。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    玩家后撤两步回体力,等下一个破绽。

玩起来是什么样

每次攻击、闪避、冲刺和挡下伤害都会扣除体力,停止动作后体力才会回升。体力见底时,格挡会被打破、翻滚无法发动,玩家只能硬吃下一击。体力条的长度和回复速度就是这套战斗的节拍器。

玩家在权衡什么

  • 多砍一刀的伤害 vs 留给翻滚的体力
  • 举盾稳妥但耗体力 vs 闪避省体力但吃判定

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

黑暗之魂3
D

黑暗之魂3

Dark Souls III

P1

攻击、翻滚、奔跑和举盾挡伤都消耗同一条绿色体力,挡太多下会被破防,所以盾牌的体力减伤属性非常关键。

艾尔登法环
E

艾尔登法环

Elden Ring

P2

沿用类似的体力规则,同时加入了防御反击,让举盾吃下一击后可以立刻反打,体力分配多了一个出口。

值得注意的差异

黑魂3更强调「躲还是打」的二选一,艾尔登法环则用防御反击把格挡也变成了进攻的起点。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
攻防共用体力槽战斗与战术+

让采集也吃战斗体力:硬矿需要更多下才能敲开,在怪物附近挖矿就得算好还剩几次翻滚。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

战斗与战术

掩体与包抄

躲在掩体后就难被打中,但只要敌人绕到侧面,掩体就形同虚设。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01评估掩体朝向
  2. 02移动到侧翼位置
  3. 03获得命中加成
  4. 04防范被反包抄
幽浮2 · 战争机器:战术小队
战斗与战术

摧毁掩体改写战场

敌人躲得好就把墙炸掉,战场地形会随着战斗一直变化。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01找到敌人依赖的掩体
  2. 02用爆炸物摧毁
  3. 03敌人暴露
  4. 04跟进攻击
幽浮2 · 冰封触点
战斗与战术

强制位移

把敌人推下悬崖、推进火里,位置本身就是武器。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01找危险地形
  2. 02规划推拉方向
  3. 03执行位移
  4. 04触发地形伤害
陷阵之志 · 博德之门3
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。