No.139 / 280操作与反应 · 战斗与战术

敌我不分的范围攻击

火球不认人,想炸敌人就得先把自己人挪开。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
空间 · 风险 · 规划
博德之门3No.139博德之门3

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01找密集敌群
  2. 02检查友军位置
  3. 03调整站位或角度
  4. 04释放并承担后果

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    4个敌人围住我方战士,火球半径能覆盖全部,但也会炸到战士(预计24伤害)。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    玩家先让战士用1回合后撤,再放火球。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    火球只炸到3个敌人,第4个跟着战士移动躲出了范围。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    玩家考虑下次用控制技能把敌人留在原地再轰。

玩起来是什么样

范围技能会伤害所有处于范围内的单位,包括队友和召唤物。玩家需要在释放前移动队友、换个落点或干脆放弃最大收益。有些角色或天赋能让法术避开友军,成为重要的成长点。

玩家在权衡什么

  • 最大化命中敌人 vs 避免伤到队友
  • 近战队员贴身拦截 vs 给法师留出轰炸空间

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

博德之门3
B

博德之门3

Baldur’s Gate 3

P1

火球、雷云等法术会伤到范围内的队友,施法前可以看到受影响单位;塑能系法师的塑法能力可以保护友军。

龙腾世纪:起源
D

龙腾世纪:起源

Dragon Age: Origins

P2

友伤与难度挂钩,据我所知在较高难度下范围法术会伤到队友,低难度下关闭,因此同一套打法在不同难度下风险差很多。

值得注意的差异

博德之门3用职业能力来缓解友伤,龙腾世纪则用难度开关决定它是否存在。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
敌我不分的范围攻击战斗与战术+

友伤结合地面反应:火球点燃油面时火势会蔓延,玩家要算清楚几回合后火会烧到哪里,提前把队友带出去。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

战斗与战术

掩体与包抄

躲在掩体后就难被打中,但只要敌人绕到侧面,掩体就形同虚设。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01评估掩体朝向
  2. 02移动到侧翼位置
  3. 03获得命中加成
  4. 04防范被反包抄
幽浮2 · 战争机器:战术小队
战斗与战术

摧毁掩体改写战场

敌人躲得好就把墙炸掉,战场地形会随着战斗一直变化。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01找到敌人依赖的掩体
  2. 02用爆炸物摧毁
  3. 03敌人暴露
  4. 04跟进攻击
幽浮2 · 冰封触点
战斗与战术

强制位移

把敌人推下悬崖、推进火里,位置本身就是武器。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01找危险地形
  2. 02规划推拉方向
  3. 03执行位移
  4. 04触发地形伤害
陷阵之志 · 博德之门3
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。