No.133 / 280操作与反应 · 战斗与战术
敌人意图预告
敌人下一步要做什么提前摆在桌面上,你的回合就是在解题。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 信息 · 规划 · 风险
No.133陷阵之志01核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01读取敌人意图
- 02计算威胁和收益
- 03行动打断或规避
- 04敌人按意图执行
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
两只虫子标出要攻击城市格子,每个城市只剩1点耐久。
- T2
回合 2 · 玩家选择
玩家没有攻击它们,而是用推击把一只推到另一只的攻击线上。
- T3
回合 3 · 反馈
敌人回合,一只虫子打中了同伴,城市安然无恙,界面上的红色预警格消失。
- T4
回合 4 · 下一个决定
新的虫子从地下冒出,玩家开始为下一回合的出生点布防。
玩起来是什么样
敌人在玩家回合前公开下一步动作,包括攻击目标、伤害数值或效果类型。玩家可以挡、躲、打断或干脆利用它。信息越完整,战斗越像谜题;只给部分信息则保留一些猜测空间。
玩家在权衡什么
- 全力防御意图攻击 vs 趁机输出
- 打断最危险的敌人 vs 处理离自己最近的敌人
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

IP1
陷阵之志
Into the Breach
虫子在玩家行动前标出攻击格子,攻击方向固定,玩家可以推开它们,让攻击落空或误伤同伴。

SP2
杀戮尖塔
Slay the Spire
敌人头顶显示意图图标,攻击会标出数值,玩家据此决定这回合要格挡多少、能否全力进攻。
值得注意的差异
陷阵之志的意图可以被位移改写,杀戮尖塔的意图更多用于规划防御和输出比例。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。



