No.133 / 280操作与反应 · 战斗与战术

敌人意图预告

敌人下一步要做什么提前摆在桌面上,你的回合就是在解题。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
信息 · 规划 · 风险
陷阵之志No.133陷阵之志

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01读取敌人意图
  2. 02计算威胁和收益
  3. 03行动打断或规避
  4. 04敌人按意图执行

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    两只虫子标出要攻击城市格子,每个城市只剩1点耐久。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    玩家没有攻击它们,而是用推击把一只推到另一只的攻击线上。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    敌人回合,一只虫子打中了同伴,城市安然无恙,界面上的红色预警格消失。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    新的虫子从地下冒出,玩家开始为下一回合的出生点布防。

玩起来是什么样

敌人在玩家回合前公开下一步动作,包括攻击目标、伤害数值或效果类型。玩家可以挡、躲、打断或干脆利用它。信息越完整,战斗越像谜题;只给部分信息则保留一些猜测空间。

玩家在权衡什么

  • 全力防御意图攻击 vs 趁机输出
  • 打断最危险的敌人 vs 处理离自己最近的敌人

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

陷阵之志
I

陷阵之志

Into the Breach

P1

虫子在玩家行动前标出攻击格子,攻击方向固定,玩家可以推开它们,让攻击落空或误伤同伴。

杀戮尖塔
S

杀戮尖塔

Slay the Spire

P2

敌人头顶显示意图图标,攻击会标出数值,玩家据此决定这回合要格挡多少、能否全力进攻。

值得注意的差异

陷阵之志的意图可以被位移改写,杀戮尖塔的意图更多用于规划防御和输出比例。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
敌人意图预告战斗与战术+

把意图预告放进推箱子谜题:敌人提前标出要踩的格子,玩家推箱子堵路或把它们引向陷阱。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

战斗与战术

掩体与包抄

躲在掩体后就难被打中,但只要敌人绕到侧面,掩体就形同虚设。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01评估掩体朝向
  2. 02移动到侧翼位置
  3. 03获得命中加成
  4. 04防范被反包抄
幽浮2 · 战争机器:战术小队
战斗与战术

摧毁掩体改写战场

敌人躲得好就把墙炸掉,战场地形会随着战斗一直变化。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01找到敌人依赖的掩体
  2. 02用爆炸物摧毁
  3. 03敌人暴露
  4. 04跟进攻击
幽浮2 · 冰封触点
战斗与战术

强制位移

把敌人推下悬崖、推进火里,位置本身就是武器。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01找危险地形
  2. 02规划推拉方向
  3. 03执行位移
  4. 04触发地形伤害
陷阵之志 · 博德之门3
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。