No.136 / 280操作与反应 · 战斗与战术

警戒射击

这回合不开枪,把子弹留给敌人回合里第一个冒头的目标。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
规划 · 空间 · 风险
幽浮2No.136幽浮2

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01选择进入警戒
  2. 02覆盖关键通道
  3. 03敌人移动触发
  4. 04反应射击结算

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    敌人躲在掩体后命中率仅30%,但它前面是一条必经走廊。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    玩家让两名队员对走廊开警戒。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    敌人冲进走廊,触发两次反应射击,一发命中打断冲锋。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    下一回合敌人改为投掷手雷逼迫移动,玩家要重新布置警戒。

玩起来是什么样

单位放弃主动攻击,进入警戒状态;敌人在其视野或指定区域内移动时,会自动触发一次射击。反应射击通常命中率较低,但能打断冲锋、保护脆弱队友。敌人也会学着绕开警戒区,迫使双方争夺路线。

玩家在权衡什么

  • 现在开一枪确定伤害 vs 警戒等待可能更好的机会
  • 警戒范围大但分散 vs 集中覆盖一个通道

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度多系统联动参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

幽浮2
X

幽浮2

XCOM 2

P1

警戒对视野内移动的敌人开火且有命中惩罚;潜行阶段常用全员警戒伏击,在敌人进入时一起开火。

战争机器:战术小队
G

战争机器:战术小队

Gears Tactics

P2

玩家可以手动拉出警戒扇区的方向和宽度,扇区可视化很清楚,敌人在扇区内移动会被持续射击直到弹药或时机用尽。

值得注意的差异

幽浮2的警戒覆盖整个视野,战争机器则要求你亲手画出一块扇区,空间规划更精细。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
警戒射击战斗与战术+

在随机生成地形中加入警戒:先读地形找出敌人最可能经过的隘口,再把有限的警戒单位放上去。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

战斗与战术

掩体与包抄

躲在掩体后就难被打中,但只要敌人绕到侧面,掩体就形同虚设。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01评估掩体朝向
  2. 02移动到侧翼位置
  3. 03获得命中加成
  4. 04防范被反包抄
幽浮2 · 战争机器:战术小队
战斗与战术

摧毁掩体改写战场

敌人躲得好就把墙炸掉,战场地形会随着战斗一直变化。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01找到敌人依赖的掩体
  2. 02用爆炸物摧毁
  3. 03敌人暴露
  4. 04跟进攻击
幽浮2 · 冰封触点
战斗与战术

强制位移

把敌人推下悬崖、推进火里,位置本身就是武器。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01找危险地形
  2. 02规划推拉方向
  3. 03执行位移
  4. 04触发地形伤害
陷阵之志 · 博德之门3
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。