No.138 / 280操作与反应 · 战斗与战术

暂停下令

战斗是实时的,但你可以随时按下暂停,慢慢想清楚再下命令。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
规划 · 信息 · 时间
超越光速No.138超越光速

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01实时观察局势
  2. 02暂停评估
  3. 03下达多条指令
  4. 04恢复并观察执行

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    敌舰导弹即将击中护盾,我方有4格能量可以在护盾和武器之间分配。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    玩家暂停,把1格能量从武器挪到护盾,并让一名船员去修引擎。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    恢复时间后护盾多一层,导弹被抵消,但武器充能变慢。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    引擎修好后闪避率回升,玩家再暂停把能量调回武器。

玩起来是什么样

战斗持续流动,玩家可以随时暂停,在暂停中切换单位、选择技能、设定目标,然后恢复时间。它把即时战斗的紧张感和回合制的思考空间结合起来,难点在于什么时候值得暂停。

玩家在权衡什么

  • 频繁暂停精细操作 vs 保持节奏和沉浸感
  • 手动控制每个单位 vs 依赖自动行为

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度多系统联动参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

超越光速

超越光速

FTL: Faster Than Light

P1

随时可以暂停,暂停中分配反应堆能量、瞄准敌舰舱室、调度船员灭火或修理,几乎所有关键决定都在暂停中完成。

龙腾世纪:起源

龙腾世纪:起源

Dragon Age: Origins

P2

队伍战斗可暂停并给每名队友下达技能指令,同时可以用战术设置让队友按条件自动行动,减少暂停次数。

值得注意的差异

超越光速暂停时主要管理船内系统和资源,龙腾世纪则侧重给多名角色排技能。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
暂停下令战斗与战术+

结合电力平衡:暂停时可以重新分配电网负载,但每次暂停都会消耗一点备用电,逼玩家不能无限思考。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

战斗与战术

同步下令同时结算

双方同时写下指令,再一起播放结果,谁猜得准谁赢。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01预判对手行动
  2. 02在时间轴上下令
  3. 03双方同时执行
  4. 04复盘调整下一轮
冰封触点 · 幻影旅团
战斗与战术

敌人意图预告

敌人下一步要做什么提前摆在桌面上,你的回合就是在解题。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01读取敌人意图
  2. 02计算威胁和收益
  3. 03行动打断或规避
  4. 04敌人按意图执行
陷阵之志 · 杀戮尖塔
制造与自动化

按类过滤运输

混在一起的物品流,要靠过滤规则把每样东西送到正确的地方。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01发现混合物料流
  2. 02设置过滤规则
  3. 03物品分拣到各路
  4. 04处理溢出与漏网
异星工厂 · 幸福工厂
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。