No.137 / 280操作与反应 · 战斗与战术

同步下令同时结算

双方同时写下指令,再一起播放结果,谁猜得准谁赢。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
规划 · 时间 · 信息
冰封触点No.137冰封触点

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01预判对手行动
  2. 02在时间轴上下令
  3. 03双方同时执行
  4. 04复盘调整下一轮

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    回合5秒,我方步枪手在门边,敌方可能从左或右窗口出现。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    玩家让他先瞄左窗2秒,再转向右窗。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    回放中敌人在第3秒从右窗出现,步枪手刚好转过去先开枪。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    对手下一轮会更谨慎,玩家开始猜他会不会换路线。

玩起来是什么样

每一轮都有固定时长,玩家在暂停中为每个单位安排路径、朝向和攻击时机,确认后双方指令一起执行。因为看不到对方的计划,玩家要预判对手会走哪条路、在哪里停下。部分游戏会给出敌人行为的预测或允许玩家模拟。

玩家在权衡什么

  • 保守卡位等对方来 vs 主动出击抢先手
  • 相信预测结果 vs 为意外留出余地

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度大型内容原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

冰封触点
F

冰封触点

Frozen Synapse

P1

双方同时为小队规划一个约5秒的回合,规划时可以摆出假想敌模拟结果,然后一起执行,心理博弈很重。

幻影旅团
P

幻影旅团

Phantom Brigade

P2

单人游戏,系统会显示敌方机甲在接下来几秒内的预测行动,玩家在时间轴上排布机甲的移动和攻击来应对。

值得注意的差异

冰封触点的乐趣在于猜真人的心思,幻影旅团则把预测公开,变成时间轴上的排程谜题。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
同步下令同时结算战斗与战术+

允许玩家在回放后倒带到某一秒,修改一个单位的指令重新播放,但每场只能倒带两次。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

战斗与战术

暂停下令

战斗是实时的,但你可以随时按下暂停,慢慢想清楚再下命令。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01实时观察局势
  2. 02暂停评估
  3. 03下达多条指令
  4. 04恢复并观察执行
超越光速 · 龙腾世纪:起源
战斗与战术

敌人意图预告

敌人下一步要做什么提前摆在桌面上,你的回合就是在解题。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01读取敌人意图
  2. 02计算威胁和收益
  3. 03行动打断或规避
  4. 04敌人按意图执行
陷阵之志 · 杀戮尖塔
战斗与战术

行动点分配

每个单位每回合只有几点行动,跑和打要从同一个口袋里掏。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01查看剩余行动点
  2. 02决定移动或攻击
  3. 03扣点并结算结果
  4. 04规划下一单位
幽浮2 · 战争机器:战术小队
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。