No.028 / 280操作与反应 · 战斗与战术

地面元素反应

水、油、火在地面上会互相反应,打仗也是在改造地形。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
规划 · 创造 · 空间
神界:原罪2No.028神界:原罪2

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01制造或发现地面
  2. 02引导敌人进入
  3. 03用元素引爆反应
  4. 04处理残留地面

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    三个敌人站在一滩雨水里,我方法师有一个闪电术(单体12伤害)。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    法师把闪电打在水面上而不是直接打人。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    水面通电,三个敌人都受到伤害并被眩晕一回合,地面变成电水。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    我方近战必须绕开电水才能接近,玩家开始规划下一步路线。

玩起来是什么样

技能和道具会在地面留下油、水、毒、冰等表面,各种表面遇到特定元素会转换,例如水遇电会导电、油遇火会燃烧。站在表面上的单位会获得状态,这让站位和施法顺序比单次伤害更重要。

玩家在权衡什么

  • 制造大范围反应 vs 避免波及自己人
  • 先手铺地面的行动成本 vs 直接攻击的即时伤害

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度多系统联动参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

神界:原罪2
D

神界:原罪2

Divinity: Original Sin 2

P1

地面与云雾元素系统极其丰富,水、血、油、毒都能互相转化,还有祝福和诅咒变体,地形经常整片燃烧或通电。

博德之门3
B

博德之门3

Baldur’s Gate 3

P2

延续了类似思路但规则更贴近龙与地下城,比如油脂让人滑倒、潮湿状态让冰和雷伤害更高。

值得注意的差异

原罪2把表面当作战斗的主角,博德之门3则让它服务于更传统的龙与地下城规则。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
地面元素反应战斗与战术+

把光束解谜放进战斗:用镜面反射激光,扫过油面点火、扫过冰面融化,一条光路同时改造多块地面。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

战斗与战术

行动点分配

每个单位每回合只有几点行动,跑和打要从同一个口袋里掏。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01查看剩余行动点
  2. 02决定移动或攻击
  3. 03扣点并结算结果
  4. 04规划下一单位
幽浮2 · 战争机器:战术小队
战斗与战术

掩体与包抄

躲在掩体后就难被打中,但只要敌人绕到侧面,掩体就形同虚设。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01评估掩体朝向
  2. 02移动到侧翼位置
  3. 03获得命中加成
  4. 04防范被反包抄
幽浮2 · 战争机器:战术小队
战斗与战术

摧毁掩体改写战场

敌人躲得好就把墙炸掉,战场地形会随着战斗一直变化。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01找到敌人依赖的掩体
  2. 02用爆炸物摧毁
  3. 03敌人暴露
  4. 04跟进攻击
幽浮2 · 冰封触点
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。