No.028 / 280操作与反应 · 战斗与战术
地面元素反应
水、油、火在地面上会互相反应,打仗也是在改造地形。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 规划 · 创造 · 空间
No.028神界:原罪201核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01制造或发现地面
- 02引导敌人进入
- 03用元素引爆反应
- 04处理残留地面
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
三个敌人站在一滩雨水里,我方法师有一个闪电术(单体12伤害)。
- T2
回合 2 · 玩家选择
法师把闪电打在水面上而不是直接打人。
- T3
回合 3 · 反馈
水面通电,三个敌人都受到伤害并被眩晕一回合,地面变成电水。
- T4
回合 4 · 下一个决定
我方近战必须绕开电水才能接近,玩家开始规划下一步路线。
玩起来是什么样
技能和道具会在地面留下油、水、毒、冰等表面,各种表面遇到特定元素会转换,例如水遇电会导电、油遇火会燃烧。站在表面上的单位会获得状态,这让站位和施法顺序比单次伤害更重要。
玩家在权衡什么
- 制造大范围反应 vs 避免波及自己人
- 先手铺地面的行动成本 vs 直接攻击的即时伤害
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度多系统联动参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

DP1
神界:原罪2
Divinity: Original Sin 2
地面与云雾元素系统极其丰富,水、血、油、毒都能互相转化,还有祝福和诅咒变体,地形经常整片燃烧或通电。

BP2
博德之门3
Baldur’s Gate 3
延续了类似思路但规则更贴近龙与地下城,比如油脂让人滑倒、潮湿状态让冰和雷伤害更高。
值得注意的差异
原罪2把表面当作战斗的主角,博德之门3则让它服务于更传统的龙与地下城规则。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。



