No.219 / 280策略与组合 · 单位指挥

集火优先击杀

伤害分散不如集中,先干掉一个就少一份威胁。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
规划 · 优化
帝国时代 II:决定版No.219帝国时代 II:决定版

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01判断最危险目标
  2. 02全员集火
  3. 03目标倒下
  4. 04转向下一个

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    敌方一名狙击手8血每回合打你6点,一名步兵14血每回合打3点;你有3名队员各能打5点。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    两人打狙击手,第三人打步兵。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    狙击手倒下,过量伤害只有2点,步兵剩9血。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    下回合只承受3点伤害,再集中清掉步兵。

玩起来是什么样

敌人在死亡前都能完整输出,所以把伤害集中到一个目标上能更快降低对方的总火力。玩家需要判断谁威胁最大、谁最容易被击杀,并处理过量伤害的浪费。敌人血条和剩余敌人数是主要反馈。

玩家在权衡什么

  • 打高威胁 vs 打易击杀
  • 集火效率 vs 过量伤害浪费

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

帝国时代 II:决定版
A

帝国时代 II:决定版

Age of Empires II: Definitive Edition

P1

成群的弓箭手手动集中射击单个目标能快速减员,高手会通过微操减少过量伤害。

幽浮2
X

幽浮2

XCOM 2

P2

每回合尽量在敌人行动前击杀,集中火力消灭单个威胁比打伤多个敌人更安全,因为受伤的敌人仍能全力反击。

值得注意的差异

《帝国时代2》的集火是即时微操技巧,《幽浮2》的集火是回合内的命中率与行动规划。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
集火优先击杀单位指挥+

大型敌人有可破坏部位,集火某一部位能拆掉它的武器,玩家要决定先打掉炮管还是直接攻击核心。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

单位指挥新增

羁绊人数门槛

凑齐不同的同类成员,跨过门槛就能激活整队加成。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01收集带标签单位
  2. 02计算标签数量
  3. 03跨过门槛激活
  4. 04调整阵容冲下一档
云顶之弈 · 刀塔霸业
战斗与战术

抽牌弃牌循环

每回合抽一手牌、打完弃掉,牌库循环的节奏就是战斗节奏。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01抽一手牌
  2. 02用能量出牌
  3. 03回合结束弃牌
  4. 04牌库洗回重抽
杀戮尖塔 · 怪物火车
单位指挥新增

前排护后排

让坚韧的单位站在前面挨打,脆弱的输出才能在后面活下来。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01安排站位
  2. 02敌人攻击最前排
  3. 03后排安全输出
  4. 04前排倒下需补位
怪物火车 · 雪居之地
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。