No.216 / 280策略与组合 · 单位指挥

羁绊人数门槛

凑齐不同的同类成员,跨过门槛就能激活整队加成。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
规划 · 优化
刀塔霸业No.216刀塔霸业

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01收集带标签单位
  2. 02计算标签数量
  3. 03跨过门槛激活
  4. 04调整阵容冲下一档

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    你有3个「游侠」,再凑一个达到4档,商店出现一个弱的游侠和一个强的非游侠。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    买下弱游侠激活4档。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    全体游侠攻速提高,整体伤害上升约35%。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    玩家开始找能替换弱游侠的更强同标签单位。

玩起来是什么样

每个单位带有一到多个标签,场上同标签的不同单位达到2、4、6等门槛时激活逐级增强的效果。重复的同名单位不计入,迫使玩家追求多样性。羁绊面板的进度和点亮效果是主要反馈。

玩家在权衡什么

  • 追高档羁绊 vs 单位本身强度
  • 一个深羁绊 vs 多个浅羁绊

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

T

云顶之弈

Teamfight Tactics

P1

每位英雄带有若干羁绊,场上不同英雄达到人数门槛即激活,赛季更替时羁绊整体换新。

刀塔霸业
D

刀塔霸业

Dota Underlords

P2

英雄归属多个联盟,凑齐指定数量的不同英雄即可解锁联盟加成。

值得注意的差异

《云顶之弈》借赛季轮换不断重写羁绊,《刀塔霸业》的联盟体系相对稳定。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
羁绊人数门槛单位指挥+

每次出战只能带固定点数的单位,高档羁绊所需的低费单位会挤占强力单位的点数预算。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

单位指挥新增

集火优先击杀

伤害分散不如集中,先干掉一个就少一份威胁。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01判断最危险目标
  2. 02全员集火
  3. 03目标倒下
  4. 04转向下一个
帝国时代 II:决定版 · 幽浮2
单位指挥新增

前排护后排

让坚韧的单位站在前面挨打,脆弱的输出才能在后面活下来。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01安排站位
  2. 02敌人攻击最前排
  3. 03后排安全输出
  4. 04前排倒下需补位
怪物火车 · 雪居之地
单位指挥新增

速度决定出手顺序

谁先动手往往决定胜负,速度是被低估的属性。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01调整速度属性
  2. 02生成行动顺序
  3. 03按顺序规划行动
  4. 04抢先或被抢先
暗黑地牢 · 神界:原罪2
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

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