No.214 / 280策略与组合 · 单位指挥
前排护后排
让坚韧的单位站在前面挨打,脆弱的输出才能在后面活下来。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 空间 · 规划
No.214怪物火车01核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01安排站位
- 02敌人攻击最前排
- 03后排安全输出
- 04前排倒下需补位
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
一层楼有4个位置,敌人每回合打前排12伤害;你有一个20血的盾兵和一个8血的法师。
- T2
回合 2 · 玩家选择
盾兵放前排,法师放后排。
- T3
回合 3 · 反馈
盾兵扛住一轮剩8血,法师打出两轮伤害。
- T4
回合 4 · 下一个决定
第二回合盾兵倒下,玩家要决定用治疗还是派新单位补位。
玩起来是什么样
敌人默认攻击队列最前方的单位,因此前排承受大部分伤害。玩家要选择高血量或高护甲的单位放在前面,并在其倒下时尽快补位。血条变化和单位位置是最直观的反馈。
玩家在权衡什么
- 前排数量 vs 后排火力
- 前排纯坦 vs 前排反伤或输出
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

怪物火车
Monster Train
每层楼的敌我单位按队列排列,敌人攻击最前方的单位,所以玩家要在每层安排扛伤单位保护后方输出。

雪居之地
Wildfrost
敌我分列于两排,敌人通常攻击对面同一行中最前面的单位,玩家可在回合中调换友方位置来保护关键单位。
值得注意的差异
《怪物火车》前排规则跨多层楼复用,《雪居之地》的前排受行与回合计时影响,换位更频繁。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。



