No.214 / 280策略与组合 · 单位指挥

前排护后排

让坚韧的单位站在前面挨打,脆弱的输出才能在后面活下来。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
空间 · 规划
怪物火车No.214怪物火车

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01安排站位
  2. 02敌人攻击最前排
  3. 03后排安全输出
  4. 04前排倒下需补位

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    一层楼有4个位置,敌人每回合打前排12伤害;你有一个20血的盾兵和一个8血的法师。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    盾兵放前排,法师放后排。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    盾兵扛住一轮剩8血,法师打出两轮伤害。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    第二回合盾兵倒下,玩家要决定用治疗还是派新单位补位。

玩起来是什么样

敌人默认攻击队列最前方的单位,因此前排承受大部分伤害。玩家要选择高血量或高护甲的单位放在前面,并在其倒下时尽快补位。血条变化和单位位置是最直观的反馈。

玩家在权衡什么

  • 前排数量 vs 后排火力
  • 前排纯坦 vs 前排反伤或输出

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

怪物火车

怪物火车

Monster Train

P1

每层楼的敌我单位按队列排列,敌人攻击最前方的单位,所以玩家要在每层安排扛伤单位保护后方输出。

雪居之地

雪居之地

Wildfrost

P2

敌我分列于两排,敌人通常攻击对面同一行中最前面的单位,玩家可在回合中调换友方位置来保护关键单位。

值得注意的差异

《怪物火车》前排规则跨多层楼复用,《雪居之地》的前排受行与回合计时影响,换位更频繁。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
前排护后排单位指挥+

前排单位受伤时会按部位失能,护盾手断臂后不能格挡只能嘲讽,玩家要决定是继续让他顶着还是换下。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

单位指挥新增

战前布阵后观战

战斗开始前排好阵,接下来只能看着它们自动厮杀。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01购入单位
  2. 02在棋盘上布阵
  3. 03自动战斗开始
  4. 04根据结果调整
云顶之弈 · 刀塔霸业
单位指挥新增

兵分多路

几个目标同时告急,兵力却只有一份,怎么分是最大的难题。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01多个目标同时出现
  2. 02评估各处威胁
  3. 03分配兵力
  4. 04承担薄弱处后果
全面战争:三国 · 环世界
单位指挥新增

集火优先击杀

伤害分散不如集中,先干掉一个就少一份威胁。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01判断最危险目标
  2. 02全员集火
  3. 03目标倒下
  4. 04转向下一个
帝国时代 II:决定版 · 幽浮2
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。