No.218 / 280策略与组合 · 单位指挥

兵分多路

几个目标同时告急,兵力却只有一份,怎么分是最大的难题。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
规划 · 空间
全面战争:三国No.218全面战争:三国

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01多个目标同时出现
  2. 02评估各处威胁
  3. 03分配兵力
  4. 04承担薄弱处后果

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    你有20名士兵;前线城池守军12人,后方粮仓遭6名敌军袭扰。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    派8人回防粮仓,12人进攻城池。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    粮仓守住,但攻城部队与守军势均力敌,城池未能拿下。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    下回合回防部队回归,合兵再攻。

玩起来是什么样

地图上同时存在多个需要人手的目标,例如防守据点、进攻城池或运送物资。分兵后每一路都更弱,但集中一路会放弃其他目标。各目标的状态面板和战报是反馈。

玩家在权衡什么

  • 集中兵力 vs 兼顾全局
  • 进攻目标 vs 防守后方

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度多系统联动参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

全面战争:三国
T

全面战争:三国

Total War: THREE KINGDOMS

P1

战役地图上多支由将领率领的军队需同时应对多条战线,兵力和将领数量有限,后方空虚常引来偷袭。

环世界
R

环世界

RimWorld

P2

殖民者人数少,外出商队、狩猎和应对袭击常同时发生,分出去的人越多,基地越难守。

值得注意的差异

《全面战争:三国》分的是成建制的军队,《环世界》分的是每一个有名有姓的殖民者。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
兵分多路单位指挥+

某些目标需要两支分队在同一回合各自占领一处机关才能生效,分兵必须兼顾时间同步。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

单位指挥新增

前排护后排

让坚韧的单位站在前面挨打,脆弱的输出才能在后面活下来。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01安排站位
  2. 02敌人攻击最前排
  3. 03后排安全输出
  4. 04前排倒下需补位
怪物火车 · 雪居之地
单位指挥新增

战前布阵后观战

战斗开始前排好阵,接下来只能看着它们自动厮杀。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01购入单位
  2. 02在棋盘上布阵
  3. 03自动战斗开始
  4. 04根据结果调整
云顶之弈 · 刀塔霸业
单位指挥新增

集火优先击杀

伤害分散不如集中,先干掉一个就少一份威胁。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01判断最危险目标
  2. 02全员集火
  3. 03目标倒下
  4. 04转向下一个
帝国时代 II:决定版 · 幽浮2
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。