No.215 / 280策略与组合 · 单位指挥
战前布阵后观战
战斗开始前排好阵,接下来只能看着它们自动厮杀。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 规划 · 空间
No.215刀塔霸业01核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01购入单位
- 02在棋盘上布阵
- 03自动战斗开始
- 04根据结果调整
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
下一个对手有一个会跳后排的刺客,你的主力输出在左后角。
- T2
回合 2 · 玩家选择
把主力移到后排中间,左右各放一个坦克。
- T3
回合 3 · 反馈
刺客跳进来后被两个坦克夹击,主力存活并赢下这局。
- T4
回合 4 · 下一个决定
但对手下回合换成范围法师,玩家又得把阵型拉开。
玩起来是什么样
战斗前有布置阶段,玩家决定单位在棋盘上的格位;开打后单位按AI自行移动和释放技能,玩家无法直接操控。布阵质量体现在谁先接战、谁被保护、范围技能能命中多少人。回放和伤害统计是主要反馈。
玩家在权衡什么
- 聚拢互相加成 vs 分散防范围伤害
- 针对上一个对手 vs 应对所有对手
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度多系统联动参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现
TP1
云顶之弈
Teamfight Tactics
玩家在六边形棋盘上布置英雄,战斗自动进行,站位针对刺客、范围技能和对手主力进行调整是核心技巧。

DP2
刀塔霸业
Dota Underlords
在方格棋盘上布阵后自动开战,英雄技能和联盟效果共同决定阵型取舍。
值得注意的差异
两者都是战前布阵,区别在于六边形与方格棋盘带来的相邻关系和走位路径不同。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。



