No.215 / 280策略与组合 · 单位指挥

战前布阵后观战

战斗开始前排好阵,接下来只能看着它们自动厮杀。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
规划 · 空间
刀塔霸业No.215刀塔霸业

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01购入单位
  2. 02在棋盘上布阵
  3. 03自动战斗开始
  4. 04根据结果调整

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    下一个对手有一个会跳后排的刺客,你的主力输出在左后角。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    把主力移到后排中间,左右各放一个坦克。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    刺客跳进来后被两个坦克夹击,主力存活并赢下这局。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    但对手下回合换成范围法师,玩家又得把阵型拉开。

玩起来是什么样

战斗前有布置阶段,玩家决定单位在棋盘上的格位;开打后单位按AI自行移动和释放技能,玩家无法直接操控。布阵质量体现在谁先接战、谁被保护、范围技能能命中多少人。回放和伤害统计是主要反馈。

玩家在权衡什么

  • 聚拢互相加成 vs 分散防范围伤害
  • 针对上一个对手 vs 应对所有对手

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度多系统联动参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

T

云顶之弈

Teamfight Tactics

P1

玩家在六边形棋盘上布置英雄,战斗自动进行,站位针对刺客、范围技能和对手主力进行调整是核心技巧。

刀塔霸业
D

刀塔霸业

Dota Underlords

P2

在方格棋盘上布阵后自动开战,英雄技能和联盟效果共同决定阵型取舍。

值得注意的差异

两者都是战前布阵,区别在于六边形与方格棋盘带来的相邻关系和走位路径不同。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
战前布阵后观战单位指挥+

棋盘上预置可点燃或冻结的地表,布阵时把敌人诱导到易燃区域,开战后由技能引爆。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

单位指挥新增

前排护后排

让坚韧的单位站在前面挨打,脆弱的输出才能在后面活下来。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01安排站位
  2. 02敌人攻击最前排
  3. 03后排安全输出
  4. 04前排倒下需补位
怪物火车 · 雪居之地
单位指挥新增

兵分多路

几个目标同时告急,兵力却只有一份,怎么分是最大的难题。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01多个目标同时出现
  2. 02评估各处威胁
  3. 03分配兵力
  4. 04承担薄弱处后果
全面战争:三国 · 环世界
战斗与战术

行动点分配

每个单位每回合只有几点行动,跑和打要从同一个口袋里掏。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01查看剩余行动点
  2. 02决定移动或攻击
  3. 03扣点并结算结果
  4. 04规划下一单位
幽浮2 · 战争机器:战术小队
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。