No.211 / 280策略与组合 · 单位指挥

速度决定出手顺序

谁先动手往往决定胜负,速度是被低估的属性。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
规划 · 时机
暗黑地牢No.211暗黑地牢

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01调整速度属性
  2. 02生成行动顺序
  3. 03按顺序规划行动
  4. 04抢先或被抢先

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    敌方刺客速度7,会秒掉你的治疗;你的弓手速度5,可以一箭击杀刺客。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    战前给弓手装上+3速度饰品。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    弓手速度8抢先出手,刺客倒下,治疗安全。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    但弓手少了一件伤害饰品,面对首领时输出不足。

玩起来是什么样

每回合或每场战斗开始时,根据速度属性(有时加随机值)排出行动顺序。玩家可以通过装备、增益或减益改变顺序,让关键角色抢在敌人之前行动。顺序条和角色头像排列是核心反馈。

玩家在权衡什么

  • 堆速度 vs 堆伤害或防御
  • 全队快攻 vs 安排治疗在伤害之后

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

暗黑地牢
D

暗黑地牢

Darkest Dungeon

P1

每轮按速度加随机数决定行动先后,所以即使速度较高也不保证每次都先手。

神界:原罪2
D

神界:原罪2

Divinity: Original Sin 2

P2

先攻属性决定行动顺序,双方单位交替排列,提高先攻能让关键角色在敌人回合之前完成控制。

值得注意的差异

《暗黑地牢》用随机数让顺序有波动,《神界:原罪2》的先攻更确定,便于提前布局。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
速度决定出手顺序单位指挥+

敌人的意图只在其行动前一格才会揭示,抢先手的角色能看到更多后续意图,让速度同时成为信息优势。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

战斗与战术

攻防共用体力槽

挥刀、格挡、翻滚都从同一条体力里扣,打得越狠,躲得越少。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01观察敌人出招节奏
  2. 02花体力出手或防御
  3. 03留余量等待回复
  4. 04在空档再次进攻
黑暗之魂3 · 艾尔登法环
单位指挥新增

集火优先击杀

伤害分散不如集中,先干掉一个就少一份威胁。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01判断最危险目标
  2. 02全员集火
  3. 03目标倒下
  4. 04转向下一个
帝国时代 II:决定版 · 幽浮2
单位指挥新增

前排护后排

让坚韧的单位站在前面挨打,脆弱的输出才能在后面活下来。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01安排站位
  2. 02敌人攻击最前排
  3. 03后排安全输出
  4. 04前排倒下需补位
怪物火车 · 雪居之地
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。