No.211 / 280策略与组合 · 单位指挥
速度决定出手顺序
谁先动手往往决定胜负,速度是被低估的属性。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 规划 · 时机
No.211暗黑地牢01核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01调整速度属性
- 02生成行动顺序
- 03按顺序规划行动
- 04抢先或被抢先
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
敌方刺客速度7,会秒掉你的治疗;你的弓手速度5,可以一箭击杀刺客。
- T2
回合 2 · 玩家选择
战前给弓手装上+3速度饰品。
- T3
回合 3 · 反馈
弓手速度8抢先出手,刺客倒下,治疗安全。
- T4
回合 4 · 下一个决定
但弓手少了一件伤害饰品,面对首领时输出不足。
玩起来是什么样
每回合或每场战斗开始时,根据速度属性(有时加随机值)排出行动顺序。玩家可以通过装备、增益或减益改变顺序,让关键角色抢在敌人之前行动。顺序条和角色头像排列是核心反馈。
玩家在权衡什么
- 堆速度 vs 堆伤害或防御
- 全队快攻 vs 安排治疗在伤害之后
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

DP1
暗黑地牢
Darkest Dungeon
每轮按速度加随机数决定行动先后,所以即使速度较高也不保证每次都先手。

DP2
神界:原罪2
Divinity: Original Sin 2
先攻属性决定行动顺序,双方单位交替排列,提高先攻能让关键角色在敌人回合之前完成控制。
值得注意的差异
《暗黑地牢》用随机数让顺序有波动,《神界:原罪2》的先攻更确定,便于提前布局。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。



