No.212 / 280策略与组合 · 单位指挥

打断蓄力

敌人正在读条?抓准时机一击打断,整个局势就翻转了。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
时机 · 信息
龙腾世纪:起源No.212龙腾世纪:起源

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01敌人开始蓄力
  2. 02识别危险动作
  3. 03使用打断技能
  4. 04动作被取消

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    敌方法师在读一个3秒的群体火球,另一个敌人正在读治疗;你的打断技能冷却20秒。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    暂停后打断火球。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    全队免于约60点伤害,但敌人恢复了40血。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    玩家开始优先集火那名治疗者。

玩起来是什么样

强力技能需要准备时间,期间施法者可被眩晕、击退或专门的打断效果取消。打断技能往往冷却较长,必须留给真正致命的动作。施法条、高亮提示和「打断」浮字是关键反馈。

玩家在权衡什么

  • 现在打断 vs 留着等更危险的技能
  • 打断手的位置 vs 安全

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度多系统联动参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

龙腾世纪:起源
D

龙腾世纪:起源

Dragon Age: Origins

P1

可暂停的即时战斗中,眩晕、击倒等效果可以打断敌方施法者,法师对手是需要优先控制的目标(具体技能因职业而异)。

暴君
T

暴君

Tyranny

P2

战斗系统包含明确的打断机制,带打断效果的攻击可以取消敌人正在准备的技能。

值得注意的差异

《龙腾世纪:起源》的打断多附着在控制技能上,《暴君》则把打断作为独立的战斗属性来设计。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
打断蓄力单位指挥+

打断和格挡共用一条体力槽,打断成功返还体力,失败则让你在下一次攻击前防御空虚。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

单位指挥新增

速度决定出手顺序

谁先动手往往决定胜负,速度是被低估的属性。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01调整速度属性
  2. 02生成行动顺序
  3. 03按顺序规划行动
  4. 04抢先或被抢先
暗黑地牢 · 神界:原罪2
单位指挥新增

侦察实时视野

派人去看一眼,换来的情报只在此刻有效。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01派出侦察单位
  2. 02揭开当前视野
  3. 03据此决策
  4. 04视野过期再侦察
北境之地 · 幽浮2
战斗与战术

连招多样性评分

重复同一招分数会掉,换着花样打才能拿高评价。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01出招建立连击
  2. 02切换不同招式
  3. 03评价等级上升
  4. 04避免受伤保级
鬼泣5 · 猎天使魔女
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。