No.213 / 280策略与组合 · 单位指挥

仇恨转移

让敌人盯着皮糙肉厚的那个,队友才能放心输出。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
协作 · 规划
龙腾世纪:起源No.213龙腾世纪:起源

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01坦克吸引仇恨
  2. 02敌人锁定坦克
  3. 03输出职业开火
  4. 04仇恨失控时重拉

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    坦克嘲讽还有5秒冷却,法师准备释放一个高伤害法术,敌人当前在打坦克。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    法师先放一个小技能,等嘲讽转好再放大招。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    大招打出后仇恨飙升,坦克立刻嘲讽拉回。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    玩家开始把大招和嘲讽冷却对齐。

玩起来是什么样

敌人根据隐藏的仇恨值选择攻击目标,造成伤害和治疗都会产生仇恨,嘲讽能直接把目标拉到自己身上。玩家需要控制输出节奏,避免脆皮角色被盯上。敌人朝向、头顶标记或仇恨提示是反馈。

玩家在权衡什么

  • 全力输出 vs 抢走仇恨
  • 坦克堆防御 vs 堆仇恨能力

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度多系统联动参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

龙腾世纪:起源
D

龙腾世纪:起源

Dragon Age: Origins

P1

战士拥有嘲讽等提升仇恨的天赋,可暂停战斗让玩家安排坦克吸引火力、法师在后方输出。

恐怖黎明
G

恐怖黎明

Grim Dawn

P2

宠物与召唤物会分散敌人注意力,部分技能或装备也能吸引仇恨,召唤流常靠它让本体远离火线(具体实现以版本为准)。

值得注意的差异

《龙腾世纪:起源》是多人小队之间的仇恨分配,《恐怖黎明》更多是单人角色借召唤物分担火力。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
仇恨转移单位指挥+

坦克倒地时仇恨会立即转向最近的施救者,救人的队友必须提前准备好防御手段。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

单位指挥新增

集火优先击杀

伤害分散不如集中,先干掉一个就少一份威胁。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01判断最危险目标
  2. 02全员集火
  3. 03目标倒下
  4. 04转向下一个
帝国时代 II:决定版 · 幽浮2
单位指挥新增

前排护后排

让坚韧的单位站在前面挨打,脆弱的输出才能在后面活下来。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01安排站位
  2. 02敌人攻击最前排
  3. 03后排安全输出
  4. 04前排倒下需补位
怪物火车 · 雪居之地
单位指挥新增

速度决定出手顺序

谁先动手往往决定胜负,速度是被低估的属性。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01调整速度属性
  2. 02生成行动顺序
  3. 03按顺序规划行动
  4. 04抢先或被抢先
暗黑地牢 · 神界:原罪2
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。