No.220 / 280策略与组合 · 单位指挥

劳力还是兵力

每多一个士兵,就少一个干活的人;人口分配就是战略。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
经济 · 规划
帝国时代 II:决定版No.220帝国时代 II:决定版

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01人口增长
  2. 02分配到生产或军事
  3. 03经济或战力变化
  4. 04根据局势重分配

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    你有20人口,敌方3分钟后可能来袭;每个农民每分钟产10食物。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    转6人为士兵,14人继续采集。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    成功打退一波4人的进攻,但食物收入少了约30%。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    威胁解除后,玩家把3名士兵转回生产。

玩起来是什么样

人口是共享的有限资源,既能采集资源推动发展,也能转为战斗单位保护领地。当前的人口分配决定了下一个阶段的经济与安全。资源收入曲线、军队规模和敌人动向是反馈。

玩家在权衡什么

  • 经济滚雪球 vs 早期防御
  • 常备军 vs 紧急时临时转职

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度多系统联动参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

帝国时代 II:决定版
A

帝国时代 II:决定版

Age of Empires II: Definitive Edition

P1

村民和军事单位共享人口上限,早期是否造兵冲锋或专心发展经济是经典取舍,村民也可躲进城镇中心射箭自保。

北境之地
N

北境之地

Northgard

P2

村民通过进入不同建筑转为伐木工、农民或战士,人口增长缓慢,冬季食物压力让分配更加紧张。

值得注意的差异

《帝国时代2》的兵与民是分开生产的单位,《北境之地》则是同一批村民在岗位间转换。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
劳力还是兵力单位指挥+

白天人口用于建设和生产,夜晚必须重新分配守夜,白天投入越多的建筑夜里越需要人守护。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

单位指挥新增

集火优先击杀

伤害分散不如集中,先干掉一个就少一份威胁。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01判断最危险目标
  2. 02全员集火
  3. 03目标倒下
  4. 04转向下一个
帝国时代 II:决定版 · 幽浮2
单位指挥新增

前排护后排

让坚韧的单位站在前面挨打,脆弱的输出才能在后面活下来。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01安排站位
  2. 02敌人攻击最前排
  3. 03后排安全输出
  4. 04前排倒下需补位
怪物火车 · 雪居之地
单位指挥新增

速度决定出手顺序

谁先动手往往决定胜负,速度是被低估的属性。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01调整速度属性
  2. 02生成行动顺序
  3. 03按顺序规划行动
  4. 04抢先或被抢先
暗黑地牢 · 神界:原罪2
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。