No.275 / 280经营与建造 · 经营与交易
货架陈列
把什么货放在哪个位置,直接决定了顾客买什么。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 空间 · 经济 · 规划
No.275夜勤人01核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01选择上架商品
- 02安排展位
- 03顾客浏览购买
- 04根据销量调整
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
店里有4个货位,1个靠近门口;库存有一把600的剑和三瓶50的药水。
- T2
回合 2 · 玩家选择
剑放门口,药水放里侧。
- T3
回合 3 · 反馈
剑在第二位顾客时就卖出,药水只卖出一瓶。
- T4
回合 4 · 下一个决定
下一天玩家把药水移到门口试试走量。
玩起来是什么样
店铺货位有限,不同位置的曝光程度不同,靠近门口或橱窗的货更容易被注意。玩家要决定把高利润商品、引流商品和库存分别放在哪里。成交记录、顾客动线和空置货位是主要反馈。
玩家在权衡什么
- 黄金位放高价货 vs 放引流货
- 货品多样性 vs 集中主打
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

MP1
夜勤人
Moonlighter
玩家把战利品放在货架上标价,店铺可以升级扩充货位,并通过装饰影响顾客行为。

RP2
露塞提娅:道具屋经营妙方
Recettear: An Item Shop’s Tale
道具摆放在店内展台上,店铺装修和陈列会影响顾客进店与购买意愿(细节以游戏为准)。
值得注意的差异
《夜勤人》的陈列与动作冒险的战利品循环绑定,《露塞提娅》更专注于店铺经营本身。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。



