No.275 / 280经营与建造 · 经营与交易

货架陈列

把什么货放在哪个位置,直接决定了顾客买什么。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
空间 · 经济 · 规划
夜勤人No.275夜勤人

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01选择上架商品
  2. 02安排展位
  3. 03顾客浏览购买
  4. 04根据销量调整

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    店里有4个货位,1个靠近门口;库存有一把600的剑和三瓶50的药水。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    剑放门口,药水放里侧。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    剑在第二位顾客时就卖出,药水只卖出一瓶。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    下一天玩家把药水移到门口试试走量。

玩起来是什么样

店铺货位有限,不同位置的曝光程度不同,靠近门口或橱窗的货更容易被注意。玩家要决定把高利润商品、引流商品和库存分别放在哪里。成交记录、顾客动线和空置货位是主要反馈。

玩家在权衡什么

  • 黄金位放高价货 vs 放引流货
  • 货品多样性 vs 集中主打

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

夜勤人
M

夜勤人

Moonlighter

P1

玩家把战利品放在货架上标价,店铺可以升级扩充货位,并通过装饰影响顾客行为。

露塞提娅:道具屋经营妙方
R

露塞提娅:道具屋经营妙方

Recettear: An Item Shop’s Tale

P2

道具摆放在店内展台上,店铺装修和陈列会影响顾客进店与购买意愿(细节以游戏为准)。

值得注意的差异

《夜勤人》的陈列与动作冒险的战利品循环绑定,《露塞提娅》更专注于店铺经营本身。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
货架陈列经营与交易+

货架有辐射范围,店员只能照看半径内的货位,玩家要同时布置商品和店员站位来覆盖整家店。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

经营与交易新增

商店锁定预留

把喜欢的商品锁住,下轮钱够了再买,不怕刷新带走它。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01看到想要的商品
  2. 02钱不够先锁定
  3. 03下一轮继续攒钱
  4. 04回来购入
背包乱斗 · 超级自动宠物
经营与交易

跑商套利

在甲地低价进货,到乙地高价出手,利润藏在路上。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01比较各地价格
  2. 02在低价地进货
  3. 03承担路程风险
  4. 04在高价地卖出
无光之海 · 大航海家4
经营与交易

限时交付委托

接下委托就开始倒计时,按期交货赚报酬,逾期则落空。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01浏览委托板
  2. 02接下委托
  3. 03收集或制作
  4. 04按期交付领奖
波西亚时光 · 星露谷物语
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。