No.043 / 280养成与生存 · 烹饪与料理

火候窗口

太早拿出来是生的,太晚就焦了,好菜只在那一小段时间里。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
时机 · 风险 · 时间
英灵神殿No.043英灵神殿

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01把食材放上火
  2. 02留意熟度提示
  3. 03在窗口内取出
  4. 04得到成品或焦炭

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    一块肉15秒熟,熟后8秒变焦;同时有一份菜需要切30秒。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    玩家先切15秒,回来取肉,再回去把菜切完。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    回到锅边时已过17秒,肉正处在熟的窗口里;切菜总共只多耗了3秒走路时间。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    下一单有两块肉同时上火,熟的时间错开4秒,玩家得规划两次回锅。

玩起来是什么样

食材在火上依次经历生、熟、焦三个阶段,只有熟的阶段才是可用的成品。玩家往往同时照看多口锅,必须在其他事情之间抽空回来取出。冒烟、声音变化、进度圈和警告闪烁是判断时机的依据。

玩家在权衡什么

  • 守在锅边稳妥,还是离开去做别的事、冒烧焦的风险。
  • 一次放很多加快产量,但同时照看不过来。

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

英灵神殿
V

英灵神殿

Valheim

P1

把生肉放在烹饪架上,熟了要及时取下,放太久就会烧成炭;冒烟和声音变化提醒玩家回来。

胡闹厨房 2
O

胡闹厨房 2

Overcooked! 2

P2

锅里的食物煮熟后会开始发出警报,再不处理就会烧焦起火,必须用灭火器扑灭,常常打乱整个厨房的节奏。

值得注意的差异

《英灵神殿》的火候是生存中的一个小损失;《胡闹厨房2》则让烧焦变成可能连锁失控的灾难。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
火候窗口烹饪与料理+

允许玩家搭建温度感应器,熟度一到就自动把食物推下炉子,但感应器的阈值要自己设置,设错会集体烧焦。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

烹饪与料理

限时订单取舍

订单不断涌入,每张都在倒计时,你得决定先救哪一张。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01扫视订单队列
  2. 02判断剩余时间
  3. 03选一单优先做
  4. 04交付并重新排序
胡闹厨房 2 · PlateUp!
烹饪与料理

加工保鲜

新鲜食物会坏,花点工夫加工,它就能陪你熬过更长的日子。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01获得易腐食材
  2. 02观察新鲜度下降
  3. 03加工或妥善存放
  4. 04在需要时取用
饥荒联机版 · 漫漫长夜
制造与自动化

副产品消化循环

主产品之外的「边角料」不处理掉,就会反过来堵死整条产线。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01生产主产品
  2. 02副产品开始堆积
  3. 03设计消耗或回流路径
  4. 04产线恢复稳定
异星工厂 · 幸福工厂
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。