No.070 / 280策略与组合 · 构筑与协同

骰点分配

先掷骰,再把每个点数塞进最合适的技能槽。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
随机 · 规划 · 优化
骰子地下城No.070骰子地下城

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01掷出一组骰子
  2. 02查看槽位要求
  3. 03把点数分配到槽
  4. 04触发效果结算

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    掷出6、2、1;剑造成等于点数的伤害,盾需要≤3点,另有一个「把骰子拆成两半」的槽。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    6放剑,2放盾,1留着无处可放。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    造成6伤害并获得2格挡,1点骰浪费。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    玩家考虑下次把6拆成3和3,同时供剑和盾。

玩起来是什么样

回合开始掷出若干骰子,每个装备或技能有条件槽,例如「偶数」「≤3」「任意点数伤害等于点数」。随机性在掷骰,策略性在分配,部分槽还能拆分或改变骰子。槽位亮起和伤害数字是即时反馈。

玩家在权衡什么

  • 大点数打伤害 vs 留给需要大点的防御
  • 用改骰技能修正 vs 直接使用

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

骰子地下城
D

骰子地下城

Dicey Dungeons

P1

每个装备卡都是带条件的骰子槽,不同角色有专属机制,例如会扭转骰点或需要攒点的装备。

Astrea: Six-Sided Oracles
A

Astrea: Six-Sided Oracles

P2

骰面分为净化与腐化两类,玩家用骰子攻击敌人或驱动守护者技能,腐化面会反伤自身(细节以游戏版本为准)。

值得注意的差异

《骰子地下城》的风险主要在点数不合槽,《Astrea》则把骰子本身做成可能伤害自己的双刃剑。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
骰点分配构筑与协同+

骰点用于分阶段组装装置:每个零件只接受特定点数,三回合内拼完才能启动强力机关。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

构筑与协同

战后选牌与放弃

每场胜利都递来几张新牌,但最强的选择有时是一张都不拿。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01赢下一场战斗
  2. 02看三张候选奖励
  3. 03拿一张或直接跳过
  4. 04下一战检验牌组
杀戮尖塔 · 怪物火车
构筑与协同

弃牌重抽

把不要的牌扔掉换新牌,用有限次数去追那张关键牌。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01检视手牌
  2. 02选择要弃的牌
  3. 03抽入新牌
  4. 04成型或再赌一次
小丑牌 · 杀戮尖塔
构筑与协同

复制已培养的牌

把投入过心血的那张牌复制一份,让投资收益翻倍。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01培养一张核心牌
  2. 02获得复制机会
  3. 03复制含强化在内
  4. 04出现频率翻倍
杀戮尖塔 · 怪物火车
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。