No.070 / 280策略与组合 · 构筑与协同
骰点分配
先掷骰,再把每个点数塞进最合适的技能槽。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 随机 · 规划 · 优化
No.070骰子地下城01核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01掷出一组骰子
- 02查看槽位要求
- 03把点数分配到槽
- 04触发效果结算
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
掷出6、2、1;剑造成等于点数的伤害,盾需要≤3点,另有一个「把骰子拆成两半」的槽。
- T2
回合 2 · 玩家选择
6放剑,2放盾,1留着无处可放。
- T3
回合 3 · 反馈
造成6伤害并获得2格挡,1点骰浪费。
- T4
回合 4 · 下一个决定
玩家考虑下次把6拆成3和3,同时供剑和盾。
玩起来是什么样
回合开始掷出若干骰子,每个装备或技能有条件槽,例如「偶数」「≤3」「任意点数伤害等于点数」。随机性在掷骰,策略性在分配,部分槽还能拆分或改变骰子。槽位亮起和伤害数字是即时反馈。
玩家在权衡什么
- 大点数打伤害 vs 留给需要大点的防御
- 用改骰技能修正 vs 直接使用
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

DP1
骰子地下城
Dicey Dungeons
每个装备卡都是带条件的骰子槽,不同角色有专属机制,例如会扭转骰点或需要攒点的装备。

AP2
Astrea: Six-Sided Oracles
骰面分为净化与腐化两类,玩家用骰子攻击敌人或驱动守护者技能,腐化面会反伤自身(细节以游戏版本为准)。
值得注意的差异
《骰子地下城》的风险主要在点数不合槽,《Astrea》则把骰子本身做成可能伤害自己的双刃剑。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。



