No.061 / 280策略与组合 · 构筑与协同

战后选牌与放弃

每场胜利都递来几张新牌,但最强的选择有时是一张都不拿。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
规划 · 随机 · 优化
杀戮尖塔No.061杀戮尖塔

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01赢下一场战斗
  2. 02看三张候选奖励
  3. 03拿一张或直接跳过
  4. 04下一战检验牌组

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    15张牌的牌组,已有3张核心过牌牌,奖励是一张普通攻击、一张防御、一张昂贵的2费法术。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    三张都与流派无关,玩家选择跳过。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    下一战核心牌出现率保持在约20%,第2回合就成型。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    到了精英战奖励时,玩家更愿意为强力稀有牌放宽标准。

玩起来是什么样

战斗结束后系统随机给出少量卡牌,玩家最多拿一张,也可以全部放弃。牌组越大,关键牌被抽到的概率越低,所以每次加牌都在稀释现有构筑。反馈来自下一场战斗:手感变顺还是变卡,一目了然。

玩家在权衡什么

  • 眼前补强 vs 牌组纯度
  • 押注某个流派 vs 保持灵活转型

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

杀戮尖塔
S

杀戮尖塔

Slay the Spire

P1

普通战斗后从三张牌中选一张或跳过,精英与首领给更高稀有度;部分遗物会奖励跳过或增加选项数量。

怪物火车
M

怪物火车

Monster Train

P2

每层战斗后从两个氏族的卡池中挑选新牌,选项同时涉及单位和法术,影响到各层楼的布防思路。

值得注意的差异

《杀戮尖塔》的选牌主要考验牌组密度,《怪物火车》还要考虑单位占用楼层容量的空间成本。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
战后选牌与放弃构筑与协同+

让被跳过的奖励牌进入弃牌堆底部作为「幽灵牌」,洗牌循环三次后才消失,跳过因此留下短暂代价。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

构筑与协同

骰点分配

先掷骰,再把每个点数塞进最合适的技能槽。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01掷出一组骰子
  2. 02查看槽位要求
  3. 03把点数分配到槽
  4. 04触发效果结算
骰子地下城 · Astrea: Six-Sided Oracles
战斗与战术

抽牌弃牌循环

每回合抽一手牌、打完弃掉,牌库循环的节奏就是战斗节奏。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01抽一手牌
  2. 02用能量出牌
  3. 03回合结束弃牌
  4. 04牌库洗回重抽
杀戮尖塔 · 怪物火车
构筑与协同

弃牌重抽

把不要的牌扔掉换新牌,用有限次数去追那张关键牌。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01检视手牌
  2. 02选择要弃的牌
  3. 03抽入新牌
  4. 04成型或再赌一次
小丑牌 · 杀戮尖塔
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

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