No.061 / 280策略与组合 · 构筑与协同
战后选牌与放弃
每场胜利都递来几张新牌,但最强的选择有时是一张都不拿。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 规划 · 随机 · 优化
No.061杀戮尖塔01核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01赢下一场战斗
- 02看三张候选奖励
- 03拿一张或直接跳过
- 04下一战检验牌组
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
15张牌的牌组,已有3张核心过牌牌,奖励是一张普通攻击、一张防御、一张昂贵的2费法术。
- T2
回合 2 · 玩家选择
三张都与流派无关,玩家选择跳过。
- T3
回合 3 · 反馈
下一战核心牌出现率保持在约20%,第2回合就成型。
- T4
回合 4 · 下一个决定
到了精英战奖励时,玩家更愿意为强力稀有牌放宽标准。
玩起来是什么样
战斗结束后系统随机给出少量卡牌,玩家最多拿一张,也可以全部放弃。牌组越大,关键牌被抽到的概率越低,所以每次加牌都在稀释现有构筑。反馈来自下一场战斗:手感变顺还是变卡,一目了然。
玩家在权衡什么
- 眼前补强 vs 牌组纯度
- 押注某个流派 vs 保持灵活转型
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

SP1
杀戮尖塔
Slay the Spire
普通战斗后从三张牌中选一张或跳过,精英与首领给更高稀有度;部分遗物会奖励跳过或增加选项数量。

MP2
怪物火车
Monster Train
每层战斗后从两个氏族的卡池中挑选新牌,选项同时涉及单位和法术,影响到各层楼的布防思路。
值得注意的差异
《杀戮尖塔》的选牌主要考验牌组密度,《怪物火车》还要考虑单位占用楼层容量的空间成本。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。



