No.065 / 280策略与组合 · 构筑与协同

弃牌重抽

把不要的牌扔掉换新牌,用有限次数去追那张关键牌。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
随机 · 风险 · 规划
小丑牌No.065小丑牌

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01检视手牌
  2. 02选择要弃的牌
  3. 03抽入新牌
  4. 04成型或再赌一次

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    手里4张红桃差1张成同花,剩余牌库30张里还有8张红桃,剩2次弃牌。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    弃掉唯一的黑桃,抽1张。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    约27%的命中率没中,抽到梅花;剩1次弃牌。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    玩家权衡再赌一次还是先打出对子保分。

玩起来是什么样

玩家每轮拥有有限的弃牌次数或弃牌牌效,可以把手上不需要的牌换掉。剩余牌库的组成决定了重抽成功率,所以算牌很重要。弃牌次数计数器和抽到的新牌是即时反馈。

玩家在权衡什么

  • 现在弃牌追成型 vs 保留次数
  • 保留半成品 vs 推倒重来

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

小丑牌
B

小丑牌

Balatro

P1

每个盲注回合有固定的出牌和弃牌次数,一次最多弃5张,剩余次数还可能被某些小丑牌转化为收益。

杀戮尖塔
S

杀戮尖塔

Slay the Spire

P2

弃牌依赖卡牌效果,静默猎手有多张「抽X弃Y」牌,部分牌在被弃时还会触发收益。

值得注意的差异

《小丑牌》把弃牌做成每轮固定配额,《杀戮尖塔》则要用卡牌和能量去换取弃牌能力。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
弃牌重抽构筑与协同+

弃牌后有一个短暂的「咬钩窗口」,在窗口内按键才能抽到高价值牌,错过则抽普通牌,让重抽带上手感。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

构筑与协同

骰点分配

先掷骰,再把每个点数塞进最合适的技能槽。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01掷出一组骰子
  2. 02查看槽位要求
  3. 03把点数分配到槽
  4. 04触发效果结算
骰子地下城 · Astrea: Six-Sided Oracles
构筑与协同

一牌两用

每张牌都有两种用法,用了这个就失去那个。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01拿到一张双面牌
  2. 02比较两种用法
  3. 03选一种打出
  4. 04另一用法失去
霓虹白客 · 幽港迷城
构筑与协同

一次性爆发牌

打出就从本场消失的强力牌,用一次性代价换关键时刻的爆发。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01抽到消耗牌
  2. 02判断爆发时机
  3. 03打出后移出战斗
  4. 04牌组变薄更好抽
杀戮尖塔 · 怪物火车
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。