No.069 / 280策略与组合 · 构筑与协同

一牌两用

每张牌都有两种用法,用了这个就失去那个。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
空间 · 规划 · 风险
霓虹白客No.069霓虹白客

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01拿到一张双面牌
  2. 02比较两种用法
  3. 03选一种打出
  4. 04另一用法失去

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    手里一张牌:上半是攻击3点,下半是移动4格;敌人在6格外,宝箱在4格外。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    玩家用下半移动去拿宝箱。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    拿到一个治疗药水,但敌人逼近到2格并先手攻击。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    下回合玩家优先保留攻击面。

玩起来是什么样

一张牌上同时印着两种效果,例如攻击或位移、上半动作或下半动作。打出时只能选一面,或者两面在不同场合使用会消耗这张牌。玩家能从地图位置变化或战斗结果看到选择带来的不同路径。

玩家在权衡什么

  • 战斗收益 vs 移动或探索收益
  • 当下最优 vs 为后续保留另一面

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度多系统联动参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

霓虹白客
N

霓虹白客

Neon White

P1

灵魂卡既可以当武器射击,也可以丢弃换取一次特殊移动能力(如冲刺或二段跳),丢弃后卡牌就没了。

幽港迷城
G

幽港迷城

Gloomhaven

P2

每回合打出两张牌,一张用上半部动作、另一张用下半部动作,强力效果还会让牌永久失去,作为手牌耐力的一部分。

值得注意的差异

《霓虹白客》把两用决策压缩到毫秒级的跑酷节奏中,《幽港迷城》则是回合制的慢思考与长期资源管理。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
一牌两用构筑与协同+

双面牌的移动面可永久解锁地图上的捷径,代价是这张牌离开牌组,让玩家用战力换取回溯探索的通路。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

构筑与协同

弃牌重抽

把不要的牌扔掉换新牌,用有限次数去追那张关键牌。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01检视手牌
  2. 02选择要弃的牌
  3. 03抽入新牌
  4. 04成型或再赌一次
小丑牌 · 杀戮尖塔
构筑与协同

一次性爆发牌

打出就从本场消失的强力牌,用一次性代价换关键时刻的爆发。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01抽到消耗牌
  2. 02判断爆发时机
  3. 03打出后移出战斗
  4. 04牌组变薄更好抽
杀戮尖塔 · 怪物火车
构筑与协同

骰点分配

先掷骰,再把每个点数塞进最合适的技能槽。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01掷出一组骰子
  2. 02查看槽位要求
  3. 03把点数分配到槽
  4. 04触发效果结算
骰子地下城 · Astrea: Six-Sided Oracles
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。