No.063 / 280策略与组合 · 构筑与协同
一次性爆发牌
打出就从本场消失的强力牌,用一次性代价换关键时刻的爆发。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 风险 · 时机 · 规划
No.063杀戮尖塔01核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01抽到消耗牌
- 02判断爆发时机
- 03打出后移出战斗
- 04牌组变薄更好抽
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
首领还有45血,下回合将打出28点重击;手里有一张12伤害的消耗牌和一张能获得永久力量的消耗牌。
- T2
回合 2 · 玩家选择
玩家先打力量牌,再用普通攻击叠伤,保留12伤害牌。
- T3
回合 3 · 反馈
首领剩8血,玩家吃了28点伤害但仍存活。
- T4
回合 4 · 下一个决定
下回合打出留存的消耗攻击斩杀首领。
玩起来是什么样
带消耗关键字的牌效果远超普通牌,但打出后本场战斗不再出现,战斗结束才回到牌组。它既是爆发手段,也会顺带让剩余牌组更精简。玩家通过消耗区计数和后续回合的抽牌质量获得反馈。
玩家在权衡什么
- 现在用掉 vs 留到更危险的回合
- 单场爆发 vs 长战中的持续价值
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

SP1
杀戮尖塔
Slay the Spire
「消耗」是核心关键字,铁甲战士有大量围绕消耗的牌和能力,如每消耗一张获得格挡的效果。

MP2
怪物火车
Monster Train
带「消耗」(Consume)的法术每场战斗只能打一次,常用于高费用的全场效果或关键增益。
值得注意的差异
《杀戮尖塔》把消耗本身做成流派资源,《怪物火车》更多把它当作强力法术的使用限制。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。



