No.064 / 280策略与组合 · 构筑与协同

指定起手牌

把少数关键牌钉在开局,让每场战斗都按计划起步。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
规划 · 优化
杀戮尖塔No.064杀戮尖塔

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01标记关键牌
  2. 02开局必定上手
  3. 03第一回合按计划展开
  4. 04调整下一个标记

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    核心能力牌在20张牌中,平均第3回合才抽到;有一次机会把一张牌设为固有。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    玩家把核心能力牌设为固有。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    首回合就打出能力,三场战斗平均少掉11血。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    玩家开始考虑第二个固有位该给过牌还是格挡。

玩起来是什么样

某些牌带有「固有」类属性,或可通过道具赋予,战斗开始时必定进入起手。被固定的牌越多,其余的随机空间越少。反馈是开局几回合的稳定度和启动速度。

玩家在权衡什么

  • 开局稳定 vs 起手可用空间
  • 固定启动牌 vs 固定防守牌

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

杀戮尖塔
S

杀戮尖塔

Slay the Spire

P1

「固有」牌总在首回合起手,几件瓶装遗物可以把指定牌变为固有。

雪居之地
W

雪居之地

Wildfrost

P2

给卡牌装上王冠后,它会在战斗开始前就被部署,相当于不占抽牌的预置开局。

值得注意的差异

《杀戮尖塔》保证牌进手,玩家仍要花费打出;《雪居之地》直接让牌在开场生效。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
指定起手牌构筑与协同+

固定起手牌改为由传感器条件触发:只有敌人满足某状态时才自动上手,让玩家预设「如果……就」式开局。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

构筑与协同

骰点分配

先掷骰,再把每个点数塞进最合适的技能槽。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01掷出一组骰子
  2. 02查看槽位要求
  3. 03把点数分配到槽
  4. 04触发效果结算
骰子地下城 · Astrea: Six-Sided Oracles
构筑与协同

复制已培养的牌

把投入过心血的那张牌复制一份,让投资收益翻倍。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01培养一张核心牌
  2. 02获得复制机会
  3. 03复制含强化在内
  4. 04出现频率翻倍
杀戮尖塔 · 怪物火车
构筑与协同

战后选牌与放弃

每场胜利都递来几张新牌,但最强的选择有时是一张都不拿。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01赢下一场战斗
  2. 02看三张候选奖励
  3. 03拿一张或直接跳过
  4. 04下一战检验牌组
杀戮尖塔 · 怪物火车
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。