No.064 / 280策略与组合 · 构筑与协同
指定起手牌
把少数关键牌钉在开局,让每场战斗都按计划起步。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 规划 · 优化
No.064杀戮尖塔01核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01标记关键牌
- 02开局必定上手
- 03第一回合按计划展开
- 04调整下一个标记
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
核心能力牌在20张牌中,平均第3回合才抽到;有一次机会把一张牌设为固有。
- T2
回合 2 · 玩家选择
玩家把核心能力牌设为固有。
- T3
回合 3 · 反馈
首回合就打出能力,三场战斗平均少掉11血。
- T4
回合 4 · 下一个决定
玩家开始考虑第二个固有位该给过牌还是格挡。
玩起来是什么样
某些牌带有「固有」类属性,或可通过道具赋予,战斗开始时必定进入起手。被固定的牌越多,其余的随机空间越少。反馈是开局几回合的稳定度和启动速度。
玩家在权衡什么
- 开局稳定 vs 起手可用空间
- 固定启动牌 vs 固定防守牌
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

SP1
杀戮尖塔
Slay the Spire
「固有」牌总在首回合起手,几件瓶装遗物可以把指定牌变为固有。

WP2
雪居之地
Wildfrost
给卡牌装上王冠后,它会在战斗开始前就被部署,相当于不占抽牌的预置开局。
值得注意的差异
《杀戮尖塔》保证牌进手,玩家仍要花费打出;《雪居之地》直接让牌在开场生效。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。
04可以和什么组合?
→顺着这个思路继续看
构筑与协同
骰点分配
先掷骰,再把每个点数塞进最合适的技能槽。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 01掷出一组骰子
- 02查看槽位要求
- 03把点数分配到槽
- 04触发效果结算
骰子地下城 · Astrea: Six-Sided Oracles



