No.068 / 280策略与组合 · 构筑与协同

效果排序

同样的牌,换个顺序结算,结果可能差出好几倍。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
规划 · 优化
小丑牌No.068小丑牌

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01摆出效果序列
  2. 02预估结算结果
  3. 03调整先后顺序
  4. 04看数字放大

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    基础分10,有一张「+4倍率」和一张「倍率×2」,基础倍率为1。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    把「+4」排在「×2」之前。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    倍率变为(1+4)×2=10,得分100;反过来只有(1×2)+4=6,得分60。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    玩家开始优先寻找能放在最右侧的乘法效果。

玩起来是什么样

效果按从左到右或出牌先后依次结算,加法与乘法、施加易伤与攻击等操作的次序会影响最终数值。规则需要清晰可预测,玩家才能主动排序。逐步跳动的计分数字是关键反馈。

玩家在权衡什么

  • 先铺垫 vs 先输出
  • 最优顺序 vs 占用位置或能量

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

小丑牌

小丑牌

Balatro

P1

小丑牌按从左到右顺序触发,玩家可以拖动排列,把加倍率放在乘倍率之前是基本技巧。

杀戮尖塔

杀戮尖塔

Slay the Spire

P2

顺序体现在出牌先后:先上易伤或力量再打多段攻击,或先过牌再决定用什么,都会显著改变一回合的收益。

值得注意的差异

《小丑牌》的顺序是常驻的摆放布局,《杀戮尖塔》的顺序是每回合即时的出牌决策。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
效果排序构筑与协同+

把效果顺序做成多级加工线:原料依次经过各个工位,换一下工位顺序,最终产物的品级就不同。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

构筑与协同

骰点分配

先掷骰,再把每个点数塞进最合适的技能槽。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01掷出一组骰子
  2. 02查看槽位要求
  3. 03把点数分配到槽
  4. 04触发效果结算
骰子地下城 · Astrea: Six-Sided Oracles
构筑与协同

复制已培养的牌

把投入过心血的那张牌复制一份,让投资收益翻倍。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01培养一张核心牌
  2. 02获得复制机会
  3. 03复制含强化在内
  4. 04出现频率翻倍
杀戮尖塔 · 怪物火车
构筑与协同

指定起手牌

把少数关键牌钉在开局,让每场战斗都按计划起步。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01标记关键牌
  2. 02开局必定上手
  3. 03第一回合按计划展开
  4. 04调整下一个标记
杀戮尖塔 · 雪居之地
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。