No.086 / 280操作与反应 · 防守与波次
机动英雄救火
防线总有漏洞,你自己就是能跑来补上的那一块。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 手感 · 规划 · 风险
No.086王权陨落01核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01监视防线状态
- 02发现薄弱点
- 03亲自赶去支援
- 04稳住后转移
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
左侧城门有20个敌人对抗两座塔,右侧有5个敌人正在拆一座无人防守的农场;英雄横穿地图要8秒。
- T2
回合 2 · 玩家选择
玩家判断左侧塔能撑住,先去右侧救农场。
- T3
回合 3 · 反馈
英雄解决了5个敌人,农场保住;但左侧城门被打掉一半耐久。
- T4
回合 4 · 下一个决定
第二天玩家在右侧加了一座小塔,让英雄可以专心守左侧。
玩起来是什么样
除了固定防御,玩家还直接操控一个能移动和战斗的角色,可以赶去任何吃紧的地方。角色的移动速度、伤害和生命值有限,同一时间只能出现在一个地方,所以要判断哪个缺口最需要自己。小地图上的警报、建筑受损提示是行动的信号。
玩家在权衡什么
- 守在主战场,还是赶去侧翼的小缺口。
- 把资源投给英雄成长,还是投给固定防御。
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度多系统联动参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

TP1
王权陨落
Thronefall
玩家操控骑马的君主,夜战中亲自冲杀并能带领部队,是防线最灵活的一环;君主倒下后会在一段时间后复活。

SP2
幽闭圣地2
Sanctum 2
玩家以第一人称射击参战,可以在迷宫中跑动补伤害,弥补塔防布置中的薄弱段。
值得注意的差异
《王权陨落》的英雄偏向指挥与近战冲锋;《幽闭圣地2》则让玩家以射击手感直接补输出。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。



