No.033 / 280操作与反应 · 移动与穿越

空中动作与补充点

空中只有一次爆发机会,发光的补充点把它还给你,路线由此成形。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
手感 · 规划 · 空间
蔚蓝No.033蔚蓝

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01离地时带一次充能
  2. 02冲刺消耗充能
  3. 03碰到补充点回满
  4. 04再次冲刺抵达终点

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    一个需要三次冲刺才能越过的深渊中间有两颗补充水晶,相距4格,其中一颗偏左下。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    玩家先向右冲,弧线下坠吃到低处水晶,再向右上冲向第二颗。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    每吃一颗角色都会闪一下;低处那颗差一格没碰到,人就掉进了坑里。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    重试时把第一次冲刺晚按半拍,意识到时机和方向同样重要。

玩起来是什么样

玩家身上只有少量空中动作,比如一次冲刺;落地或触碰关卡里的补充点都能恢复,补充点被吃掉几秒后会重生。设计者把补充点串在单次冲刺够不着的深渊上,关卡就成了一道连线题。角色颜色的变化告诉玩家现在有没有充能。

玩家在权衡什么

  • 早点冲刺求稳,还是留着当失误时的补救。
  • 穿过补充点走直线,还是绕地面长路、永远不怕空中断档。

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度多系统联动参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

蔚蓝
C

蔚蓝

Celeste

P1

玛德琳起初只有一次冲刺(后期增加到两次),落地或碰到绿色水晶即可恢复;冲刺用掉后头发会变色提示。

霓虹白客
N

霓虹白客

Neon White

P2

关卡里散落的灵魂卡既是武器又是位移手段,弃掉一张就能触发跳跃、冲刺或下砸,捡卡本身就是补充空中动作。

值得注意的差异

《蔚蓝》补充的是同一种固定能力;《霓虹白客》每张卡给的能力不同,规划路线时还得决定留哪张。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
空中动作与补充点移动与穿越+

设计限时送货委托:每碰一个补充点计时就暂停一秒,最快的送法就是串起最多补充点的那条线。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

移动与穿越

体力攀爬与歇脚路线

每抓一下都在耗体力,攀爬路线得围着能歇脚的地方来规划。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01扫视墙面找落脚点
  2. 02攀爬时体力下降
  3. 03在平台上回体力
  4. 04冲向下一个歇脚处
退潮 · 沙贝
移动与穿越

滑翔与落点选择

高度就是燃料,滑翔时把它花掉,然后挑一个落脚点。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01爬高积攒高度
  2. 02张开滑翔观察
  3. 03朝地标调整方向
  4. 04落地展开探索
沙贝 · 消逝的光芒2:人与仁之战
移动与穿越

钩索摆荡与松手时机

挂上钩、顺着弧线荡,在对的那一刻松手把自己甩出去。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01瞄准锚点
  2. 02勾住开始摆荡
  3. 03在合适位置松手
  4. 04带着速度接下一钩
泰坦陨落2 · 消逝的光芒2:人与仁之战
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。