No.033 / 280操作与反应 · 移动与穿越
空中动作与补充点
空中只有一次爆发机会,发光的补充点把它还给你,路线由此成形。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 手感 · 规划 · 空间
No.033蔚蓝01核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01离地时带一次充能
- 02冲刺消耗充能
- 03碰到补充点回满
- 04再次冲刺抵达终点
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
一个需要三次冲刺才能越过的深渊中间有两颗补充水晶,相距4格,其中一颗偏左下。
- T2
回合 2 · 玩家选择
玩家先向右冲,弧线下坠吃到低处水晶,再向右上冲向第二颗。
- T3
回合 3 · 反馈
每吃一颗角色都会闪一下;低处那颗差一格没碰到,人就掉进了坑里。
- T4
回合 4 · 下一个决定
重试时把第一次冲刺晚按半拍,意识到时机和方向同样重要。
玩起来是什么样
玩家身上只有少量空中动作,比如一次冲刺;落地或触碰关卡里的补充点都能恢复,补充点被吃掉几秒后会重生。设计者把补充点串在单次冲刺够不着的深渊上,关卡就成了一道连线题。角色颜色的变化告诉玩家现在有没有充能。
玩家在权衡什么
- 早点冲刺求稳,还是留着当失误时的补救。
- 穿过补充点走直线,还是绕地面长路、永远不怕空中断档。
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度多系统联动参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

CP1
蔚蓝
Celeste
玛德琳起初只有一次冲刺(后期增加到两次),落地或碰到绿色水晶即可恢复;冲刺用掉后头发会变色提示。

NP2
霓虹白客
Neon White
关卡里散落的灵魂卡既是武器又是位移手段,弃掉一张就能触发跳跃、冲刺或下砸,捡卡本身就是补充空中动作。
值得注意的差异
《蔚蓝》补充的是同一种固定能力;《霓虹白客》每张卡给的能力不同,规划路线时还得决定留哪张。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。
04可以和什么组合?
→顺着这个思路继续看
移动与穿越
钩索摆荡与松手时机
挂上钩、顺着弧线荡,在对的那一刻松手把自己甩出去。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 01瞄准锚点
- 02勾住开始摆荡
- 03在合适位置松手
- 04带着速度接下一钩
泰坦陨落2 · 消逝的光芒2:人与仁之战



