No.034 / 280操作与反应 · 移动与穿越
体力攀爬与歇脚路线
每抓一下都在耗体力,攀爬路线得围着能歇脚的地方来规划。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 规划 · 风险 · 空间
No.034退潮01核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01扫视墙面找落脚点
- 02攀爬时体力下降
- 03在平台上回体力
- 04冲向下一个歇脚处
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
体力上限100,每爬1米耗8点。正上方14米才有平台,或者向右6米有一块落脚石,再往上7米到顶。
- T2
回合 2 · 玩家选择
玩家选择向右横移6米(耗48),歇满后再爬7米。
- T3
回合 3 · 反馈
直上要112点,会在12.5米处力竭;绕行到顶时还剩44点。
- T4
回合 4 · 下一个决定
再往上岩面光滑没有平台,之前省下的锚点成了唯一的歇脚办法。
玩起来是什么样
攀爬会持续消耗体力,只有站上平地或做出锚定之类的特殊动作才能恢复。体力见底就会掉下去,所以玩家得先读懂崖壁上的平台,选一条一管体力够用的路线。体力条缩短、喘息变重、手开始发抖,都是该停下的信号。
玩家在权衡什么
- 笔直往上路短但没地方歇,绕着走路长却更稳。
- 现在就用掉有限的锚点,还是留给上面更难的岩壁。
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度多系统联动参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

JP1
退潮
Jusant
攀登者悬挂时要管理体力,还能把数量有限的岩钉打进岩壁,在绳索上制造歇脚点;绳长同样限制了每段能爬多远。

SP2
沙贝
Sable
在开放沙漠中几乎什么都能爬,但攀爬会耗体力;体力上限会随旅程推进而提升,所以前期的高崖是规划题,后期会逐渐放宽。
值得注意的差异
《退潮》给你工具去‘造’歇脚点;《沙贝》则依赖地形本身和逐渐提升的体力上限。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。



