No.034 / 280操作与反应 · 移动与穿越

体力攀爬与歇脚路线

每抓一下都在耗体力,攀爬路线得围着能歇脚的地方来规划。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
规划 · 风险 · 空间
退潮No.034退潮

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01扫视墙面找落脚点
  2. 02攀爬时体力下降
  3. 03在平台上回体力
  4. 04冲向下一个歇脚处

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    体力上限100,每爬1米耗8点。正上方14米才有平台,或者向右6米有一块落脚石,再往上7米到顶。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    玩家选择向右横移6米(耗48),歇满后再爬7米。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    直上要112点,会在12.5米处力竭;绕行到顶时还剩44点。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    再往上岩面光滑没有平台,之前省下的锚点成了唯一的歇脚办法。

玩起来是什么样

攀爬会持续消耗体力,只有站上平地或做出锚定之类的特殊动作才能恢复。体力见底就会掉下去,所以玩家得先读懂崖壁上的平台,选一条一管体力够用的路线。体力条缩短、喘息变重、手开始发抖,都是该停下的信号。

玩家在权衡什么

  • 笔直往上路短但没地方歇,绕着走路长却更稳。
  • 现在就用掉有限的锚点,还是留给上面更难的岩壁。

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度多系统联动参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

退潮
J

退潮

Jusant

P1

攀登者悬挂时要管理体力,还能把数量有限的岩钉打进岩壁,在绳索上制造歇脚点;绳长同样限制了每段能爬多远。

沙贝
S

沙贝

Sable

P2

在开放沙漠中几乎什么都能爬,但攀爬会耗体力;体力上限会随旅程推进而提升,所以前期的高崖是规划题,后期会逐渐放宽。

值得注意的差异

《退潮》给你工具去‘造’歇脚点;《沙贝》则依赖地形本身和逐渐提升的体力上限。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
体力攀爬与歇脚路线移动与穿越+

背包每多一公斤,每米攀爬的体力消耗就上调一点,岩壁上的采集者得在满载和登顶之间取舍。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

移动与穿越

空中动作与补充点

空中只有一次爆发机会,发光的补充点把它还给你,路线由此成形。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01离地时带一次充能
  2. 02冲刺消耗充能
  3. 03碰到补充点回满
  4. 04再次冲刺抵达终点
蔚蓝 · 霓虹白客
移动与穿越

滑翔与落点选择

高度就是燃料,滑翔时把它花掉,然后挑一个落脚点。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01爬高积攒高度
  2. 02张开滑翔观察
  3. 03朝地标调整方向
  4. 04落地展开探索
沙贝 · 消逝的光芒2:人与仁之战
移动与穿越新增

搬运物件过关

你要过去,手里的东西也要一起过去,路线得同时照顾两者。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01拾起物件
  2. 02规划双方能过的路
  3. 03放下、投掷或带着走
  4. 04送达目标位置
传送门2 · 蔚蓝
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。